Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Escape Room – Martino Chiacchiera i Silvano Sorrentino

Gry planszowe i karciane typu escape room w ostatnich latach przeżywają niezwykły rozkwit i zyskują coraz większą popularność, powstają nowe wariacje i rozwiązania mechaniczne – i nie da się nie powiązać tego zjawiska z źródłem samego zagadnienia, czyli właśnie realnymi domami zagadek. Wprawdzie nic nie zastąpi doświadczeń z faktycznego pokoju łamigłówek, ale odpowiednio zaprojektowane komponenty (imitujące czynności i motywy z escape roomu) i wyobraźnia potrafią zdziałać cuda – i takie cuda serwuje Fox Games w trzech niedawno wydanych karciankach autorstwa Martino Chiacchiera i Silvano Sorrentino.

Dwójka projektantów zdobyła odrobinę wprawy w branży, tworząc kilka uznanych tytułów, dlatego też wydane w minionym i obecnym roku gry z ich serii „Escape Room”, cieszą się wyważeniem i przemyślanymi rozwiązaniami, pozwalającymi graczom wczuć się w klimat pokojów zagadek. Martino to co prawda niezwykle młody twórca, ale w swym portfolio ma już choćby „Ali Babę”, „Injawara”, „Microworld” czy „Mysthea” – i oczywiście na tym nie zamierza zakończyć kariery. Silvano z kolei działa w świecie gier bez prądu nieco dłużej, lecz skrzydła rozwinął dopiero w ostatniej dekadzie. Dotychczas znany był przede wszystkim z „Adlung Land”, „Ostrakon” i „Sherlooka”. Jednak w obu przypadkach to seria „Escape Room” okazała się zbawienna dla obu projektantów.

Wdrożenie się w zasady tych gier nie zajmie więcej niż… W zasadzie nie trzeba w ogóle ich znać, a jedyne, co potrzeba do rozpoczęcia zabawy to pamiętanie o tym, że trzeba uważnie czytać wszystkie karty (chyba że to w pewnym momencie zakazane) i nie robimy nic, czego na nich by nie było (włącznie z ich odwracaniem, unoszeniem etc.). Banalne, prawda? Ale to swego rodzaju odtworzenie „wejścia” do pokoju zagadek, gdzie także wkracza się znając mniej więcej jego tematykę (identycznie jest w tym przypadku). Pozostałe fakty, poszlaki, wskazówki, inne reguły i możliwości pojawiają się z biegiem czasu i postępami w rozgrywce. No i warto zaopatrzyć się w kartkę i długopis.

Takie rozwiązanie mechaniczne pozwala na wprowadzenie do zabawy właściwie każdego – młodszego, starszego, mniej lub bardziej obeznanego z grami bez prądu, a nawet osoby nigdy nieinteresującej się planszówkami. Z drugiej strony wydaje się to mało kuszące dla weteranów – to na szczęście tylko pozory, ponieważ w grach „Escape Room” nie umiejętności manualne i znajomość mechanik ma największe znaczenie, ale wiedza oraz spryt, więc praktycznie każdy może tu znaleźć coś dla siebie. Oprócz tego – to wersja ekonomiczna względem prawdziwego domu zagadek albo możliwość wypróbowania siebie (i grupy) w tego typu zabawie, jeszcze zanim przekroczy się próg faktycznego pokoju.

 

Skok w Wenecji

W „Skoku w Wenecji” gracz(e) wciela(ją) się w grupę osławionych złodziei, potrafiących włamać się do najściślej strzeżonego sejfu, skarbca czy banku. Ale to ich przeszłość, bowiem miliony na kontach zmotywowały drużynę do przejścia na emeryturę i porzucenie ryzyka, lecz coś gdzieś musiało pójść nie tak, ponieważ otrzymują list, w którym ktoś jasno daje im do zrozumienia, że wie, kim są i czym dawniej się parali. Szantaż w tej sytuacji okazał się skuteczny, a grupa jeszcze raz musi wykorzystać swe zdolności, aby wykonać zadanie dla tajemniczego „prześladowcy” i być może co nieco na tym zarobić.

Zdawać by się mogło, że w grze tego typu motywacja i tło fabularne nie będą miały wielkiego wpływu na rozgrywkę, a całą zabawę ciągnąć będzie mechanika. Szczególnie w przypadku, gdzie stała się uniwersalna dla aż czterech tytułów (ostatni, „The Mystery of Eldorado”, Fox Games wyda w przyszłym roku; można też przypuszczać, że projektanci w ramach serii stworzą coś jeszcze). „Skok w Wenecji” mimo to pozwala poczuć swego rodzaju klimat napadu na kasyno (skojarzenia z „Ocean’s Eleven” na miejscu), dzięki dobrze przemyślanym zagadkom, ich sensownemu układowi oraz spersonalizowanym bohaterom, z których każdy posiada kilka unikalnych umiejętności, które od czasu do czasu okazują się pomocne, a nawet nieodzowne w próbie przejścia do następnego etapu.

„Skok w Wenecji” stara się także – oczywiście za pomocą kart – odtworzyć otoczenie poszczególnych pomieszczeń, w których w konkretnych etapach rozgrywki znajdują się grywalne postacie. Wprawdzie kartom nie udaje się stworzyć pełnego pejzażu miejsca, ale odrobina wyobraźni w połączeniu ze szczyptą wizji graczów sprawia, że imersja nie zostaje zachwiana przez drobne „braki”. Różnorodność w zadaniach również przyczynia się do odebrania gry jako wiarygodnego (i rozbudowanego) odpowiednika pokoju zagadek – i w tym przypadku twórcy przyłożyli wszelkich starań, aby grający nie tylko dali złapać się na swoistą iluzję, lecz żeby czerpali z niej jak najwięcej przyjemności. Nie można ukryć, że ta odsłona serii to najbardziej udana (z dotychczasowych trzech).

Jedynym mankamentem są konsekwencje błędnych rozwiązań, które po ich popełnieniu zasadniczo w ogóle nie są odczuwalne (np. gdy podamy złe hasło ochroniarzowi, ten nas nie wyrzuca, przechodzimy dalej i błąd zaznaczamy na kartce, co dopiero na koniec zostanie nam „wytknięte”). Szczęśliwie, projektanci podjęli próbę zniwelowania tego zjawiska psującego co nieco imersję– i wyszło im to całkiem zgrabnie, acz nie zatuszowali do końca wszystkiego. Gracze (w pośpiechu) najpewniej i tak wielu elementów nie zauważą albo szybko zapomną – ze względu na styl rozgrywki, który wymaga zdecydowanego, dynamicznego działania.

Na plus z kolei fakt dodatkowego komponentu, niewystępującego w pozostałych dwóch grach. Sekretny plan wzbogaca rozgrywkę o element pamięciowy i pozytywnie odbija się na klimacie „Skoku w Wenecji”. Jeśli macie zamiar rozpocząć zabawę z serią czy po prostu chcecie zobaczyć, na czym to polega – warto zacząć od tego tytułu.

Podróż w czasie

Genialny naukowiec zaprasza grupę studentów do swojego laboratorium, choć intencje doktora są nie do końca jasne. Szczególnie, że tuż po przybyciu drużyny ten… Powiedzmy, że zmusza ich do podjęcia próby wydostania się z jego pracowni i właściwie nie daje im żadnych wskazówek à propos tego, jak dokonać tej czynności. Studentom nie pozostaje nic innego, jak tylko dokładnie przeszukać laboratorium i odnalezienie wyjścia.

Tytuł sugeruje pewną tematykę i co prawda ma ona miejsce w grze, ale nie w takim stopniu, jakim można było oczekiwać. Niestety, dość miałki „scenariusz” w niektórych miejscach negatywnie odbija się na wrażeniach z rozgrywki. Widać też kontrast w odczuwalności klimatu między „Podróżą w czasie” a „Skokiem w Wenecji”, nie tylko swego rodzaju narracja ciekawiej prowadziła grupkę superzłodziei, lecz i zagadki były jakby logiczniej rozmieszczone oraz zaprojektowane.

W tej odsłonie nie ma również „zmyłek” w linearności – w „Skoku” gracze przechodzą przez poszczególne etapy (symbolizujące kolejne piętra czy pomieszczenia budynku), co wytwarza wrażenie (iluzję) tego, że mają faktyczny wpływ na to, co robią i zawsze mogą podążyć inną drogą. Tego w „Podróży w czasie” nie ma, wszystko toczy się jakby od razu, zagadki rozwiązuje się naprzemiennie i nie odczuwa się postępu w rozgrywce (mimo że ten jest). Całe zjawisko odbija się niezbyt przychylnie na przyjemności, płynącej z rozgryzania łamigłówek.

Następnym problemem w „Podróży” są instrukcje na kartach, czasem wprowadzające w błąd – co sprawia, że skupienie graczów skierowane jest na akcenty, które niekoniecznie są tymi kluczowymi. Nie tylko niekorzystnie wpływa to na wrażenia i przyjemność, ale i negatywnie oddziałuje na imersję. Nierzadko brakuje również jasnej wskazówki względem tego, co należy robić w konkretnych sytuacjach i jak postępować, gdy natrafiamy na „ścianę” (tj. moment, gdy potrzebujemy czegoś, czego nie mamy). Ostatecznie nie wypada to zbyt dobrze dla graczy, między innymi ze względu na to, że jest to najtrudniejsza z trzech polskich odsłon w serii.

Atak na Londyn

Jeden z agentów Jej Królewskiej Mości wybiera grupę najbystrzejszych detektywów Scotland Yardu, aby rozwiązać problem najwyższej wagi, od której zależeć będą losy całego Londynu oraz rodziny królewskiej! Drużyna musi się jednak śpieszyć, żeby spowita w mgłach stolica nie została zrównana z ziemią – czasu jest bowiem niewiele, poszlak równie mało, tylko kłopotów wciąż przybywa, a prawdziwe zagrożenie niestety czai się w kilku miejscach na mapie miasta.

W porównaniu do „Skoku w Wenecji” i „Podróży w czasie” ta odsłona wydaje się trochę mniej skonkretyzowana tematycznie, ale po przejrzeniu (przejściu?) kilku początkowych kart, okazuje się, że rozgrywka angażuje silniej niż w przypadku „Podróży” i znacznie bardziej przypomina wrażenie ze „Skoku”. Gracze przechodzą więc od jednego etapu do drugiego, rozwiązując poszczególne zagadki i zbierając informacje bądź przedmioty, będące przydatnymi przy następnych łamigłówkach. Fabuła, choć może czasem nazbyt abstrakcyjna, rozwija się płynnie, gracze nie napotykają tak wielu zagadek, zatrzymujących ich na dłużej, acz są także takie, których wykonanie daje dużo satysfakcji.

Jednak sama struktura znacznie bardziej przypomina rozwiązania mechaniczne z „Podróży” niż wielopoziomowego rozwijania narracji ze „Skoku” – przez co wrażenie linearności nie zostaje tak mocno zatarte i świadomość tego, że wszystko prowadzi do jednego rozwiązania ciągle stoi przed nami. Dobre „zagrania” w zagadkach i układzie pozwalają szczęśliwie odsunąć te odczucia na bok, o co w „Podróży” było trudno. Same łamigłówki też raczej wzmacniają klimat, niż zakłócają immersyjność – i dzięki temu gra nie pozwala się oderwać (tak jak „Skok”) aż do ostatniej karty.

Szkoda tylko, że twórcy nie poszli w tym samym kierunku co w „Skoku” jeżeli chodzi o bohaterów – pozwoliłoby to mocniej związać z rozgrywką graczów. Wiązałoby się to co prawda z pewnymi wyrzeczeniami, lecz w grach nie ilość (długość) się liczy, lecz jakość, czego dowodem największa przyjemność z rozgrywki w „Skok”. „Atak na Londyn” z kolei znajduje się gdzieś pomiędzy nim a „Podróżą”.

Wszystkie trzy tytuły z serii „Escape Room” nie są przeznaczone do wielorazowego użytku, przynajmniej nie w kręgu tych samych graczów bądź samotnego śmiałka, po kilku miesiącach można wprawdzie spróbować swych sił w zagadkach, acz doświadczenia i wrażenie nie będą już takie same, jak za pierwszym razem. Dlatego też trzeba od razu odpowiednio się nastawić, przygotować na skupienie i uwagę, znaleźć spokojne miejsce, gdzie albo nikt nie będzie nam przeszkadzać, albo będą okoliczności do swobodnego, klarownego konsultowania się między uczestnikami zabawy. Wielki plus należy się także systemowi, który nie wkracza w obręb legacy, czyli takiej gry, która zmienia się permanentnie po ograniu – i dzięki temu po jednej rozgrywce będzie można przekazać grę w prezencie albo spróbować zagrać z inną grupą.

Co więc jest takiego niezwykłego w grach Martino Chiacchiera i Silvano Sorrentino, aby wybrać je zamiast wycieczki do realnego escape roomu? Przede wszystkim przystępność oraz kwestia ekonomiczna. „Skok w Wenecji” (przy założeniu, że gracze dobrze radzą sobie z obsługą wyobraźni) pewnie zapewni ciekawsze wrażenia niż niektóre pokoje zagadek, świetna historia i znakomicie zaprojektowane łamigłówki (wraz z ich ustawieniem) niezwykle bawią, ale i pozwalają wykazać się w spostrzegawczości i dedukcji. Z „Atakiem na Londyn” jest podobnie, choć same doznania są mniej zintensyfikowana, a „Podróż w czasie”, mimo że najmniej interesująca z trzech tytułów, dobrze uzupełnia dwie poprzednie przygody i zapełnia lukę, którą dopiero czwarta odsłona ostatecznie domknie.