Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Fruit Ninja – Julien Vergonjeanne

„Fruit Ninja: Combo party” to próba przeniesienia ciepło przyjętej mobilnej aplikacji na poetykę gier karcianych, z tym, że prócz podobnej kolorystyki i kształtów grafik, adaptacja oferuje odmienne doświadczenia i nie wpisuje się w nurt tytułów zręcznościowych (jak pierwowzór), lecz stanowi grę towarzyską i imprezową.

Gra powstała z inicjatywy Juliena Vergonjeanne’a i może budzić dość mieszane uczucia, dlatego, że ma tyle samo wad, ile plusów. Swego rodzaju przełożenie nie sprawiło, że wersja karciana jest niegrywalna. Wręcz przeciwnie, żadnych błędów w trakcie rozgrywki gracze nigdy nie uświadczą, co więcej sugerowana liczba graczy jest do obejścia i w tytuł można praktycznie bez przeszkód grać w dwie osoby. Choć taki wariant nie przynosi wymiernej przyjemności względem włożonej w zabawę energii, z kolei taka modulacja psuje nieco pewien element mechaniki, ograniczoną informację, która utrudnia planowanie i przewidzenie działań przeciwnika. W tym przypadku im więcej uczestników rozgrywki, tym jest ona atrakcyjniejsza.

Juliena Vergonjeanne’a, głównego twórcę projektu, niektórzy gracze mogą skojarzyć z wydanymi u nas „VikingsGone Wild” i niedawnym dodatkiem „Master of Elements” – i to właśnie ta gra obecnie stoi na pierwszym miejscu autora, za granicą wyszło już mniejsze rozszerzenie do niej, „Ragnarok”. Za wyjątkiem tego projektu, w dorobku Vergonjeanne’a znajduje się jeszcze „Fruit Ninja”. Z kolei o warstwę graficzną zadbała Katarzyna Kosobucka, polska graficzka i ilustratorka z LuckyDuck Games, współtworząca m.in. „Zombie Tsunami”, „Chronicles of Crime” czy „Mutants: GeneticGladiators”. W materię wizualne zamieszany jest także dyrektor artystyczny LuckyDuck Games, Mateusz Komada, którego prace zdobią „Pola Naftowe”, „VikingsGone Wild”,„Chronicles of Crime” oraz „Mutants: GeneticGladiators”. Wnioskować można więc, że ekipa twórców była w miarę zgrana.

Właśnie im można dziękować… albo przeklinać (wedle uznania) za wykonanie i jakość elementów, jakie znajdują się w intensywnie kolorowym pudełku, które na szczęście nie rozwali się w trakcie zabawy i, ewentualnego, wypadu w plener. Podobnie rzecz ma się tego, co w środku, czyli drewnianej rękojeści katany (chyba najbardziej rzucającego się w oczy elementu gry), siedemdziesięciu dwóch kart owoców (w różnych wariantach, wpływających na rozgrywkę), trzydziestu kart nagród (o różnych wartościach), dziewięćdziesięciu ośmiu żetonów punktów (też odmiennych) oraz niewielkiej instrukcji, której lektura wystarczy do poznania wszystkich – a nie ma ich wiele – zasad.

Grę rozkłada się równie szybko, co zapoznaje z regułami. Na środek stołu umieszcza się katanę, talię nagród przetasowuje i kładzie w zasięgu wszystkich graczy. Żetony układa się według nominałów, również dostępne dla każdego. Ostatnie, co trzeba zrobić przed właściwą grą to potasowania owoców i rozdaje każdemu po dwanaście. Voilà!

A sama rozgrywka składa się od dwóch do czterech rund (ustala się na początku, w pierwszych partiach preferuje się dwie rundy), każda z nich trwa jedenaście tur, podzielonych na trzy bardzo proste do spamiętania fazy. Pierwsza z nich, owoców, polega na tym, że gracze odkrywają jedną z kart owoców jednocześnie, zagrane karty umieszcza się przed sobą. Gdy co najmniej dwie osoby wyłożą taki sam owoc, muszą spróbować jako pierwsi chwycić katanę, ten, kto w tym zwycięży dobiera kartę nagrody (ukrytą). Z kolei, gdy gracz się pomyli i sięgnie po katanę, albo ją przewróci, dobiera żeton z ujemną wartością. Druga faza, punktów, skupia się na decydowaniu, czy chcą otrzymać punkty za swój stos wyłożonych owoców, czy próbują go rozbudowywać, co wiąże się z ryzykiem, że mogą zepsuć sobie obecny stan, bądź uzyskać w przyszłości więcej punktów. Ostatnia faza, przekazywania, polega na tym, że gracze oddają sąsiadowi po lewej, karty, których nie wyłożyli w trwającej rundzie. W momencie skończenia się rozgrywki (wybranej ilości rund), wygrywa ten, kto ma najwięcej punktów.

„Fruit Ninja” jest bardzo dynamiczna, przesadne skupianie się raczej nie popłaca, no i w końcowych etapach rundy, ryzyko niewylosowania pożądanego owocu wzrasta. Do tego, większa ilość graczy sprawia, że prawdopodobieństwo wyłożenia tego samego owocu się zwiększa. W takim wariancie rozgrywki trzeba być bardziej czujnym i uważnie planować, z jakich owoców będzie składać się stos (najbardziej premiowane są albo całkowicie różne, albo jednolite). Gra ma wysoką interakcję, ale najczęściej wynika to z przypadku, losowości – swoją drogą równie niemałej, choć ograniczoną niezbyt wielką różnorodnością kart owoców – nie zaś celowego działania. Ta interakcja wzrasta wraz z większą ilością graczy, „Fruit Ninja” dobrze się skaluje, bo oferuje trochę inną dynamikę i „barwę” rozgrywki w różnych składach graczy.

Trudno w przypadku tej gry – typowej imprezówki – mówić o klimacie. Karty nagród i owoców, żetony, nawet pudełko wręcz płonie od palety ciepłych kolorów, ale mimo wszystko nie budują one atmosfery. Nikt też nie jest tu zachęcany do bycia ninja, cięcie owoców też wygląda zupełnie inaczej niż w mobilnej aplikacji – polega wyłącznie na wyobrażeniu sobie, że ściągane ze stołu stosu w fazie punktowania, są rozcinane kataną. Być może w grze z młodszymi, one poczują większą przyjemność oraz zbudowany za sprawą komponentów nastrojem, ponieważ to zdaje się drugi target tytułu – gra rodzinna.

Zachowajmy szczerość, „Fruit Ninja” nie posłuży miłośnikom długich partii i wieczorów z „cięższymi” pozycjami, chyba że w postaci rozluźniającego przerywnika lub wstępniaka. Z pewnością jednak posłuży jako gra imprezowa i rodzinna, gdzie atmosfera takiego spotkania zdecydowanie będzie sprzyjać wesołym, dynamicznym odruchom. A prostota zasad i szybkość rozgrywki pozwoli bez przeszkód wprowadzić do świata gry zarówno nowych bądź niedzielnych graczy, jak i bardziej doświadczonych, którzy w takich okolicznościach nie odmówią zabawy.