Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Górą i Dołem – Ryan Laukat

W „Górą i Dołem” Ryana Laukata gracze pobawią się w rekrutowanie i zarządzanie ludźmi, zdobywanie konkretnych surowców, rozbudowywanie swojej osady oraz eksplorowanie podziemnych jaskiń w poszukiwaniu przygód. Jednak owe perypetie nie odgrywają zbyt wielkiej roli w osiągnięciu celu (nawet jeśli oferują prędkie wzbogacenie) i ten aspekt niektórzy mogą pominąć(zyskując stabilne dochody) – i to sprawia, że gra nieco traci i może zostać odebrana jako powszednia, a trzeba przyznać, że wariant rozgrywki z korzystaniem z przygód przełamuje swego rodzaju monotonię.

Gry zasadniczo dzielą graczy na fanów ameritrashów, eurograczy czy miłośników skirmishów (z tym, że ostatnia kategoria często wiąże się z grą w stylu amerykańskim), choć jest i niemało wielbicieli sięgających po tytuły wszystkich stylistyk. „Górą i Dołem” stara się połączyć dwa pierwsze typy, ale do niczego nie zmusza. Gracz może równie dobrze i całkowicie bezpiecznie bawić się w zarządzanie ludźmi i zbieranie surowców, co w rentowne, acz dość ryzykowne, permanentne wysyłanie swych mieszkańców do podziemi i czekanie na łut szczęścia (czyli właściwy wybór i „szczęście” w wylosowanej – paragrafowej – przygodzie).

Z jednej strony, jak na grę bardziej ekonomiczną, dodatek w postaci owych przygód (jest ich pokaźna liczba) urozmaica rozgrywkę i pozwala też innym graczom nie pozostawać w biernym oczekiwaniu (śledzą jego poczynania, wyczytując jego „perypetie” z Księgi Przygód i wymierzają to, co zostało mu przydzielone – zwykle kara albo nagroda). Niestety, w sytuacji, gdy wszyscy bądź większość graczy decyduje się na bezpieczną rozgrywkę, swoisty czar pryska i gra na tle innych pokrewnych nie wyróżnia się aż tak znacznie. To wpływa też na jakość partii – staje się ona przy takim modelu dość monotonna, dynamika spada, z kolei pełna kontrola sprawia, że właściwie wygra ten, kto będzie lepiej zarządzać swoimi mieszkańcami i komu uda się wykupić lepsze budynki. Dlatego – już teraz – zaznaczam, że sięgając po tę grę, grajcie ryzykownie, wówczas czerpie się o wiele więcej przyjemności i chętniej się do tytułu wraca.

Za całość projektu – konceptualną i graficzną sferę – odpowiada Ryan Laukat, którego tylko przy opracowaniu Księgi Przygód wsparli Alf Seegert i MalorieLaukat. Gra do małych nie należy, więc wielu zapewne wolałoby uniknąć „odbicia” się od mało grywalnego tytułu niezbyt doświadczonego projektanta. Szczęśliwie się składa, że Laukat przed „Górą i Dołem” takowe zdobył w„Empires of the Void” (2012), „City of Iron” (2013), „Artifacts, Inc.” (2014), „The Ancient World” (2014) i po części rozszerzeniem do niego, „The Ancient World: Citadel of IvoriesPromo” (2015), ponadto tego samego roku wydano „Eight-Minute Empire: Lost Lands” oraz recenzowaną grę. I na nich autor nie poprzestał, publikując „Islebound” (2016), „Near and Far” (2017) czy „Megaland” (2018). Już ten fragment portfolio pokazuje, że Ryan na grach co nieco się zna, potrafi je projektować i wciąż ludzie chcą w nie grać – od siebie dodam, że nic w tym dziwnego, ekonomicznie prezentuje się całkiem ciekawie, zaś suplement w postaci systemu przygód pozwala urozmaicić rozgrywkę o nietypową losowość w zestawie z iluzją własnego wyboru. Wciąga (i jeszcze raz postuluję, aby wszyscy chętni korzystali z mechaniki przygód).

2

Nie gorzej prezentuje się wnętrze pudełka. Co prawda oprawa graficzna może sugerować, że „Górą i Dołem” celuje raczej w grono młodszych graczy albo familijne partie, ale prawda jest taka, że jeżeli kogoś nie zrazi średnia dynamika i mimo wszystko przewaga cech eurogry – swobodnie może sięgnąć po tytuł niezależnie od wieku i zaawansowania. Malownicza, kolorowa plansza reputacji ma bardzo przyzwoitą, nieco rozmytą, nieostrą ilustrację (co kompozycyjnie jak najbardziej in plus), taka sama sytuacja jest z planszetkami graczy i kartami, które razem z Księgą Przygód tworzą nastrój spokojnego zarządzania własną osadą. Znaczniki i żetony standardowo wytrzymałe i opracowane logicznie.

„Górą i Dołem” polega zasadniczo na rozbudowywaniu własnej osady – za pomocą pracy mieszkańców (posiadają różne umiejętności, co wprowadza pewną rozmaitość; bonusowo ulegają oni zmęczeniu bądź wyczerpaniu) i posiadanego złota – przygarnianiu osadników (i innych stworków – też w trakcie przygód), eksplorowaniu jaskiń (przygoda, sic!) i po części zarządzaniu surowcami (trzeba pamiętać, aby nie szafować nimi przesadnie, bowiem stanowią główne źródło punktów zwycięstwa). Wszystkie powyższe wykonuje się za pomocą pięciu akcji gracza (eksploracja, zbiory, budowa, szkolenie, praca), każdy z grających wykonuje naprzemiennie jedną akcję do momentu, w którym całość spasuje. Gra kończy się po siedmiu rundach i następuje podliczenie punktów, wygrywa ten, kto ma ich najwięcej.

3

 

4

Sama gra nie sprawia wiele kłopotów w przygotowaniu (nawet nie pięć minut) i zrozumieniu instrukcji (reguły są proste i zrozumiałe, tekst z kolei nie utrudnia i logicznie wykłada całość). Wydaje mi się, że sugerowany czas jest odrobinę przesadzony (zwłaszcza w wariancie dla dwóch graczy, gdzie rozgrywka przebiega szybko, nadto w sytuacji, gdy zastanowienie trwa długo), odpowiada wolnej partii lub pierwszemu rozegraniu. Jednak sedno na tym nie traci, czas pozwala czerpać odpowiednią przyjemność i nie pozwala się wynudzić (m.in. trudno tu o paraliż decyzyjny, wiele kwestii zgrabnie rozwiązano – choćby użycie kostek i niska decyzyjność podczas przygód).

Gromadzenie surowców kontra wyprawa na przygody to ciekawe możliwości gracza, ale i to może się znudzić. Dlatego warto sięgać po tytuł ostrożnie, ponieważ wariantów rozgrywki generuje się wiele – głównie za sprawą Księgi Przygód – chociaż ich różnorodność polega na pokrewności. Czyli bardzo podobnych elementach, które przy odpowiednim dawkowaniu sprawdzą się idealnie jako tytuł do pogrania na wieczór i ze znajomymi (na niedzielne popołudnie też nie będzie najgorszym pomysłem); acz w nadmiernym użytkowaniu szybko może wyczerpać grę.

5

Czym więc „Górą i Dołem” wyróżnia się na tle innych gier? Opcją przygody. Już wiele gier oferuje zarządzanie mieszkańcami i budowaniem osady w celu pozyskania potrzebnych surowców, zatem w tej materii nie dostarcza nic świeżego i innowacyjnego, a pomimo przemyślanych rozwiązań stoi na przyzwoitej półce z niemałą ilością pokrewnych (w tym aspekcie) tytułów. Jednak akcja „eksploracji” i to, co się z nią wiąże przełamuje pewien schemat i wprowadza do ekonomicznej gry odrobinę przygody (za którą idzie losowość – reprezentowana głównie w kościach; nie bardzo dająca się przewidzieć perypetia i niewiadoma nagroda). Szkoda tylko, że nie ma czegoś definitywnie determinującego gracza do korzystania z tej – nomen omen – opcji. Przez swą opcjonalność może sprawić, że grający ogra tytuł raz, dwa, trzy bez korzystania z tego rozwiązania i stwierdzi, że nie ma w tym nic atrakcyjnego. Ostatni raz więc postuluję, aby po wybraniu „Górą i Dołem” chętnie korzystać z tej akcji, inaczej trudno dostrzec całościową wyjątkowość tego tytułu.

Nie ma, co ukrywać, „Górą i Dołem” cierpi na pewną powtarzalność elementów względem konkurencyjnych tytułów i w pewnym momencie może doprowadzić do tzw. wyczerpania materiału. Jeżeli jednak ktoś nie identyfikuje się z zagorzałymi przeciwnikami gier w stylu niemieckim, powinien poeksperymentować z tytułem, bo w paru miejscach może go zaskoczyć. Szkoda by było, aby tak dobrze wykonana graficznie, dostarczająca „pożywną” dawkę przyjemności i względnie łatwa w zasadach gra została niedostrzeżona.

6