Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Call of Duty: WWII – wrażenia z beta testów

Seria „Call of Duty” zdaje się towarzyszyć graczom od zawsze. Co roku na rynek zostają wypuszczone kolejne części i ciężko jest sobie wyobrazić, że jeszcze czternaście lat temu rynek wojennych FPS-ów był zdominowany przez zapomniany już„Medal of Honor”. Infinity Ward zakończyło rządy tytułu od EA, dając początek jednemu z najbardziej dochodowych tasiemców w historii elektronicznej rozgrywki. Jednak kilka lat temu coś przestało działać. Być może stało się to przez przekonanych o nieomylności deweloperów, a może przez chciwość wydawcy, ale w 2013 roku, wraz z „CoD: Ghosts” seria złapała zadyszkę, doskonale widoczną przy „Infinite Warfare”, który choć i tak zdominował listy sprzedaży, nie osiągnął takiego sukcesu, jakiego się po nim spodziewano.

 

Gdy ogłoszono, że „Call of Duty” powraca do korzeni, gracze byli zachwyceni. Widać to już po statystykach na YouTube, gdzie zwiastun „World War II” obejrzano już przeszło dwadzieścia milionów razy, zostawiając ponad milion polubień (w stosunku do niecałych stu tysięcy „łapek” w dół). Należy przy tym pamiętać, że w przypadku poprzednika mieliśmy do czynienia z odwrotnym trendem. Gracze, w tym ja, postanowili dać Sledgehammer Games spory kredyt zaufania i jeśli testy beta z minionego weekendu mogą być wyznacznikiem jakości nadciągającej gry, chyba można odetchnąć z ulgą. „CoD:WWII” to upragniony przez wielu powrót do bycia piechurem. Żadnych plecaków odrzutowych, kilkumetrowych wślizgów, czy biegania po ścianie. Tylko gracz, karabin i błoto pod butami.

Zamknięta beta kompletnie ignoruje zawartość dla jednego gracza, tryb zombie, czy choćby szumnie zapowiadany Sztab, koncentrując się na zmaganiach dla wielu graczy. „CoD:WWII” daje biorącym udział w testach dostęp do kilku odmian rozgrywki, w skład których wchodzą powracające klasyki pokroju dominacji, czy drużynowego deathmatcha, ale gwoździem programu okazuje się być nowy tryb, wojna. To właśnie przy niej spędziłem najwięcej czasu, to atakując, to zaciekle się broniąc. W tym trybie runda zostaje podzielona na kilka etapów, podczas których atakujący muszą zrealizować określone cele, a broniący tylko (lub aż) skutecznie wybijać przeciwników przez określony czas. Osoby grające w „Overwatch”, czy „Battlefield” doskonale znają ten rodzaj zabawy. Znana z materiałów promocyjnych „Operacja Breakout” miała za zadanie zapoznać graczy z trybem wojny w becie. Podczas gdy Alianci szturmują sztab wroga, odbudowują most, wysadzają skład amunicji i eskortują czołg do baterii artylerii przeciwlotniczej, grający po stronie Trzeciej Rzeszy żołnierze zasypują ich granatami i gradem ołowiu. Po raz pierwszy w historii mojego grania w „Call of Duty” nie miało znaczenia kto zdobył więcej fragów. Wybijanie obrońców z daleka nie miało większego sensu, gdy ci błyskawicznie się odradzali kilka metrów od punktu. Jednocześnie rozrzucona i prowadzona bezmyślnie obrona stanowiła otwarte zaproszenie dla przeciwnika. Czyżby gra drużynowa wreszcie miała zagościć w serii?

Nie oznacza to jednak, że nowy „Call of Duty” jest grą doskonałą. Pierwszy, a zarazem najbardziej palący problem jest doskonale widoczny już po kilku rundach, a jest nim niemal klaustrofobiczny rozmiar map. Tak ograniczonych aren nie widziałem ani w „Black Ops III”, ani w „Infinite Warfare”, o „Modern Warfare Remastered” nie wspominając. Można zrozumieć celowość takiego zabiegu, będącego próbą wymuszenia częstego rotowania graczy (niemal do każdego punktu prowadzą po trzy wejścia), a co za tym idzie ograniczenie ilości obozowiczów na mapie, ale ciężko zrozumieć tak drastyczne cięcie wertykalności. Owszem, jednym ze sloganów „WWII” był powrót do korzeni, ale nieco z tym przesadzono. Na trzech mapach praktycznie nie ma wyższych budynków (te które są, mają zagrodzone schody, w praktyce ograniczające wnętrza do parteru i maksymalnie pierwszego piętra), a do wszystkich punków oporu prowadzi po kilka wejść. Prócz trybu wojny, właściwie nie ma rundy, by przeciwnik wybiegł nam na plecy.

Narzekanie na ciasne mapy można próbować podciągnąć pod zbyt wiele godzin spędzonych przeze mnie przy „Battlefieldzie”, ale nie można zaprzeczyć, wpływowi tego na samą rozgrywkę. Podczas zamkniętej bety królowały pistolety maszynowe, bijące na głowę całą resztę arsenału pod względem szybkostrzelności. Zanim MG15 albo M1 Garand się rozstrzelał, STG 44 i M3 (tak zwana Smarownica), no cóż, rozsmarowują przeciwnika na pobliskiej ścianie. Nie wspominając nawet o strzelbach, czy karabinach wyborowych, gdzie pierwsze pudło najczęściej jest ostatnim. Trochę mniej dokuczliwe jest to w trybie wojny, gdzie walki koncentrują się w jednym miejscu, a możliwości flankowania są ograniczone (szybko można trafić na ostrzeżenie o wyjściu poza strefę gry). Mimo wszystko, gdy już przestawiłem się na dynamiczną rozgrywkę i poznałem dostępne mapy (ich rozkład oraz ograniczającą sieć niewidzialnych ścian), bawiłem się dobrze. Warto zauważyć, że Sledgehammer poradziło sobie z respawnami, zmorą poprzedniej odsłony serii. Ani razu nie trafiłem na spawnowanie za plecami przeciwnika, co ogromnie cieszy i zapewnia choć kilka chwil grania przed koniecznością ponownego odrodzenia się w innym punkcie mapy.

Tym co mnie zachwyciło, jest system rozwoju gracza, czyli element działający w „Call of Duty” bez zarzutu już od lat. Pięć dywizji, czyli swoistych klas z indywidualnymi ścieżkami awansu oraz specjalnym sprzętem, wachlarz umiejętności do odblokowania, mnóstwo dodatków umożliwiających modyfikowanie pukawek… Już sama beta „World War II” zawstydza ubogi system rozwoju „Battlefielda 1”. Co poziom dostaje się nowe rzeczy i gracz jest stale motywowany do dalszej gry, zdobywania kolejnych poziomów nie tylko postaci, ale też w obsłudze broni oraz w ulubionych Dywizjach. Tak satysfakcjonującego podejścia do nagradzania graczy od deweloperów pracujących przy „Call of Duty” powinni się uczyć ludzie z DiCE, czy Respawn Entertainment.

Sama oprawa dźwiękowa wypada niesamowicie, na czele z odgłosami broni. Gdy po raz pierwszy usłyszałem to charakterystyczne *ping* podczas strzelania z M1 Garand, miałem ciarki. Bardzo szybko można nauczyć się rozpoznawać dane pukawki po odgłosach, co dobrze świadczy o ilości pracy poświęconej temu aspektowi. Nie mogę niestety pochwalić oprawy graficznej. „Battlefront” i „Battlefield 1” przyzwyczaił graczy do świetnie wyglądających, dopracowanych map oraz modeli postaci, a tymczasem „Call of Duty” zdaje się dreptać w miejscu. Jeśli jednak jesteście w stanie zaakceptować nieco już przestarzałą grafikę, możecie spokojnie czekać na premierę „Call of Duty: World War II”. Ja na pewno będę.