Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Detroit: Become Human (recenzja)

Tytuły Quantic Dream przyzwyczaiły nas od określonego modelu rozgrywki, oferując przyjemne dla oka wycieczki z przewodnikiem. Gracze niczym żądni wrażeń turyści podczas objazdowej wycieczki po Europie truchtają od atrakcji do atrakcji, gdzie czasu wystarczy co najwyżej na strzelenie kilku fotek. Podczas gdy mieliśmy już okazję przerobić temat kultów, czarnej magii, porwań, morderstw i telekinezę, w „Detroit: Become Human” David Cage postanowił poruszyć poważniejszy i nieprzyjemnie prawdopodobny scenariusz. Motywem przewodnim jest jedno z pytań leżących u podstaw gatunku S-F, a mianowicie – czy sztuczna inteligencja może czuć, a jeśli tak, to czy stworzonym na linii produkcyjnej przedmiotom należą się prawa równe tym przysługującym ludziom? Aby udzielić odpowiedzi, Quantic Dream stawia trójkę androidów w obliczu wyzwania korzeniami sięgającego do czasów Martina Luthera Kinga Jr. i walki o prawa człowieka. Niestety czyni to z subtelnością godną słonia w składzie porcelany, a znane choćby z „Heavy Rain” sterowanie sprowadza naładowane emocjami wydarzenia do przytrzymywania wskazanych guzików oraz wywijania dualshockiem przed telewizorem.

Choć grałem we wszystkie tytuły od Quantic Dream (wliczając „Omikron: The Nomad Soul”), tak muszę przyznać, że od „Fahrenheita” (znanego również jako „Indigo Prophecy”) nie otrzymaliśmy od Francuzów naprawdę porywającej historii. Owszem, zdobyłem platynę w „Heavy Rain”, jednakże to sprowadziło się do odbębnienia kolejnych podpunktów solucji, podczas gdy od „Beyond: Two Souls” odbiłem się po kilku godzinach gry. „Detroit: Become Human” wyglądało na grę, która zmieni ten stan rzeczy, wrzucając graczy w sam środek poważnej, wciągającej historii z morałem. I faktycznie, tak to wyglądało za pierwszym przejściem. Szukałem znajdziek, starałem się jak najdokładniej zwiedzić kolejne lokacje i czułem się zaangażowany w historię trzech androidów mierzących się z nienawiścią i dyskryminacją. Dopiero przy drugi podejściu, gdy zacząłem dokonywać nieoczywistych (dla mnie) wyborów poczułem, że na dłuższą metę „Detroit: Become Human” nie wykorzystuje w pełni potencjału tkwiącego w opowiadanej historii. Wyczuwalne inspirowanie się takimi tytułami, jak „Czy androidy marzą o elektrycznych owcach”, „Westworld”, „Almost Human” (szczególnie widoczne w przypadku Connora), czy „Humans” dały „Detroit” solidną podstawę do eksplorowania potencjalnych problemów z którymi ludzkość może się kiedyś zmierzyć, ale Cage nie sięgnął poza bezpieczne rejony schematów gatunku.

Zamiast tego, otrzymaliśmy historię jakich wiele. Jeśli wizja zaprezentowana przez Quantic się sprawdzi, to już za dwadzieścia lat czeka nas mroczna przyszłość wypełniona przez ludzi ziejących nienawiścią i skłonnych do przemocy. Świat zapełniają istoty bez zahamowań, odbijające porażki oraz kompleksy na antropomorficznych maszynach. I choć rzeczywistość przedstawiona nie odbiega od tej już nas otaczającej, tak brak chęci do eksplorowania nowych, nieoczywistych kierunków fabuły rozczarowuje. Za każdym razem, gdy pojawia się coś interesującego, Cage zdaje się odczuwać przymus sprowadzenia wątku do bezpiecznego poziomu reszty narracji. Szczególnie widoczne jest to w przypadku Kary, androidki opiekującej się kilkuletnią dziewczynką imieniem Alice. Postawione przy tej okazji pytanie o to, czy maszyna jest w stanie kochać ludzkie dziecko jeszcze przed końcem gry przestaje mieć znaczenie (i choć chciałbym się w ten temat porządnie zagłębić, oznaczałoby to zaspoilowanie sporego fragmentu rozgrywki). I choć dziury i niekonsekwencje fabularne były nieprzyjemnie wyczuwalne już za pierwszym przejściem gry, nie odczuwałem ich tak dotkliwie. Dałem się wciągnąć historii Kary, Marcusa i Connora.

Co nie byłoby tak skuteczne, gdyby te postaci nie były tak świetnie zaprojektowane i zagrane. Biją na głowę nie tylko dotychczasowy dorobek Quantic Dream, ale i konkurencję na rynku. Na wyrazy uznania zasługuje przede wszystkim mimika postaci, do złudzenia przypominająca żywych ludzi. Podczas gdy choćby „Mass Effect: Andromeda” zbierała negatywne opinie z powodu drewnianych twarzy i fryzur przypominających te figurek LEGO, „Detroit” pokazało jak to się robi. Oprawa graficzna prezentuje bardzo wysoki poziom nawet na Playstation 4 (nie wspominając o wersji na PS4 Pro). Nie bez wpływu na to pozostają świetnie dopasowani do ról aktorzy. Grająca i użyczająca głosu Karze Valorie Curry daje tej postaci wrażenie cichej determinacji, a jej stosunki z Alice otacza aura głębokiego uczucia. Nieco inaczej prezentuje się Bryan Dechart w roli Connora. Aktor daje pokaz niewinności oraz naiwnego podejścia do świata, którego odgrywana postać do końca nie rozumie, a dodatkowo doskonale wypada jako przeciwwaga dla Clancy’ego Browna i jego zblazowanego, zmęczonego życiem i żywiącego urazę wobec androidów porucznika Hanka Andersona. Drugą stronę spektrum stosunków łączących ludzi z androidami prezentuje Marcus (Jesse Williams) służący starzejącemu się, niepełnosprawnemu artyście (Lance Henriksen). Mężczyzna nie tylko wykorzystuje maszynę do załatwiania codziennych czynności, ale też dyskutuje z Marcusem o filozofii, wolnej woli, a nawet uczy kreatywnego myślenia.

Poczułem się związany z bohaterami, chciałem poznać ich dalsze losy i gdy wszystko działało, zatapiałem się w świecie Quantic Dream. Niestety, na drodze do pełni immersji raz za razem stawało archaiczne sterowanie, wymagające od gracza wykonywanie szeregu kompletnie niepotrzebnych akrobacji padem lub przytrzymania serii guzików. Coś, co było ledwo do zniesienia w „Heavy Rain”, broniąc się jedynie argumentem o innowacyjności, obecnie jest nie do przyjęcia. Jest to szczególnie irytujące w pierwszej godzinie rozgrywki, którą tradycyjnie już, David Cage poświęcił na wprowadzenie do świata. Podczas gdy w „Fahrenheicie” z 2005 roku już w pierwszych minutach gracz popełnia morderstwo w toalecie, sposobem „Detroit” na porywające wprowadzenie jest… sprzątanie domu z naładowanym emocjami QTE podczas jeżdżenia mopem. I choć w przypadku „Become Human” można argumentować, że wykonywanie tak przyziemnych zadań ma na celu unaocznienie sytuacji androidów z ich codzienną rutyną, tak nie zmienia to tego, że taki a nie inny model sterowania miejscami absolutnie wybija ze skrupulatnie budowanej atmosfery. Gdy bohater ucieka przed pościgiem, chcę dać się porwać akcji, a nie wypatrywać kolejnych guzików do wciśnięcia, czy nowej sekwencji ruchów do wykonania padem. Gdy androidy idą ulicami miasta w proteście przed dyskryminacją, nie chcę wybierać towarzyszących temu haseł za pomocą QTE. Zamiast emocji, czuję irytację, gdy nagle mam przytrzymać cztery guziki i potrząsnąć padem w górę i dół. Jeszcze nie byłoby to takie złe, gdyby nie oznaczało, że muszę podnieść się z kanapy, bo dualshock nie dawał sobie rady z byciem lekko przekrzywionym w lewo.

Kolejną kwestią psującą odbiór snutej na ekranie historii jest debiutująca w grach Quantic Dream ścieżka obrazująca możliwe rozwiązania danej sceny oraz te wybrane przez nas. Dodatkowo, niezadowolony z efektu gracz może w każdej chwili cofnąć rozgrywkę do odpowiedniego momentu i pójść upatrzoną ścieżką. Choć ułatwia to ponowne przechodzenie gry, tak stoi w absolutnej sprzeczności z atmosferą budowaną przez „Detroit”. Jak odczuwać wagę podejmowanych decyzji w sytuacji, gdy nawet najdrobniejszy błąd może zostać naprawiony i to kosztem jedynie powtórzenia kilku minut rozgrywki? Zamiast tego mamy coś na wzór gry paragrafowej, gdzie nieodpowiadający nam skutek może być anulowany przez przewrócenie kilku stron.

Mimo to, nad snutą przez Quantic Dream historią spędziłem blisko trzydzieści godzin, których w ostatecznym rozrachunku nie żałuję. „Detroit: Become Human” nie tylko pozostawia daleko w tyle poprzednie gry Davida Cage’a, ale też konkurencję. To wciągająca (nawet jeśli niezbyt skomplikowana) historia S-F, gdzie dokonane przez gracza wybory mają autentyczny wpływ na rozgrywkę, zakładając, że będzie się ich trzymał. W „Detroit” nawet drobnostka może mieć wpływ na odbiór gracza przez otoczenie, zawarte przyjaźnie, a nawet na życie lub śmierć postaci. Jeśli lubicie gry przygodowe (w tym symulatory chodzenia) i nie przeszkadza wam fakt, że około 90% czasu spędzicie w korytarzu, sięgajcie po „Detroit: Become Human”. Choć dzieło Francuzów nie jest grą doskonałą, nie przeszkadza jej to być wciągającą, przyjemną dla oka i ucha przygodą, która zawiera kilka naprawdę mocnych, naładowanych emocją scen.