Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Deus Ex: Rozłam Ludzkości (Mankind Divided)

Zastraszanie i wprowadzane przez rządzących coraz dalej idące podziały. Segregacja przejawiająca się, między innymi, osobnymi wejściami do metra, a nawet specjalnymi wagonami dla pewnej grupy ludzi. Sklepikarze zgodnie z prawem odmawiający obsługi, czy brutalne morderstwo z porzuceniem zmasakrowanego ciała w bocznej uliczce, które zamiast wywoływać oburzenie, staje się tematem do żartów. Brzmi znajomo? Twórcy ze studia Eidos Montreal podjęli spore ryzyko, tworząc tło społeczno-polityczne bliskie czasom segregacji w krajach nazistowskich, Stanom Zjednoczonym Ameryki pierwszej połowy XX wieku, czy apartheidu w RPA i osadzając w nim akcję nowej części cyberpunkowej serii Deus Ex. Jak szybko się okazuje, był to strzał w dziesiątkę.

Od zdarzenia zwanego dość enigmatycznie Incydentem, minęły dwa lata. Mimo to, Panchea i wybuch nieskrępowanej agresji ulepszonych ludzi (zwanych odrutowanymi) jest nadal żywy w zbiorowej świadomości świata. Zaledwie kilka minut przemocy oraz zniszczenia wystarczyło, by hasła radykałów sprzeciwiających się ulepszaniu trafiły na żyzny grunt. Odrutowani zaczęli być internowani, tracili rodziny, mieszkania i pracę, lądując na ulicy (jeśli mieli szczęście) lub w tymczasowych obozach, gdzie wrogo nastawiona policja stanowiła jedyne prawo. Do takiego świata wkraczamy jako Adam Jensen, który po Incydencie (oraz tajemniczym okresie zaraz po nim) porzucił pracę dla Sarif Industries w Detroit i dołączył do oddziału Task Force 29, operującego jako część Interpolu. Przeprowadzka do Pragi okazała się być jedną z najbardziej ryzykownych decyzji w życiu.

Przed Incydentem, stolica Czech była jednym z najbardziej przyjaznych dla ulepszonych miejsc na świecie. Grupy odrutowanych przybywały z najdalszych zakątków globu, oferując usługi jako pracownicy budowlani. To właśnie dla nich stworzono podmiejskie osiedla, takie jak Kompleks Utulek, gdzie owi pracownicy mieli otrzymać tymczasowe zakwaterowanie. Właśnie dlatego Praga szczególnie dotkliwie odczuła skutki Incydentu. Odrutowani doprowadzili w mieście do istnej katastrofy, a ich ofiary liczono w dziesiątkach. Kompleks przeorganizowano i zaczęto zsyłać tam ulepszonych, chcąc odciąć ich od normalnych ludzi. Z „Deus Ex: Rozłam ludzkości” aż wylewa się klimat zastraszenia, uprzedzenia oraz nagonki. Eidos Montreal snuje przerażająco aktualną opowieść, stawiając przed graczem trudne pytania i umożliwiając udzielenia odpowiedzi zgodnej z własnym sumieniem.

Cudownie prezentuje się sama Praga, czyli miejsce w którym rozgrywa się większość wydarzeń z gry. Studio stanęło na głowie, by połączyć klimatyczną architekturę starego, europejskiego miasta z futurystycznymi akcentami. Przechadzamy się po wyłożonych brukiem uliczkach, mijając policjantów w pancerzach wspomaganych. Patrzymy na gęsto poutykane i nieco już odrapane kamienice, by w następnej chwili trafić na holograficzną reklamę, czy oświetloną reflektorami konstrukcję ze szkła i stali. W Pradze można się zgubić nie tylko za sprawą jej uroku, ale również dzięki ogromnej ilości sekretów, jedynie czekających na odkrycie. Eidos pod tym względem jest niezrównany. Czasem odkrycie nowego szybu wentylacyjnego prowadzi do ukrytego pomieszczenia, innym razem pozwala ominąć ciężkozbrojny patrol przeciwnika. Eksploracja w „Rozłamie” potrafi pochłonąć bardziej od fabuły, nagradzając szczególnie wścibskich graczy nie tylko wyposażeniem, ale przede wszystkim możliwością zebrania świetnie napisanych, prywatnych maili cywilów oraz osób, z którymi Adam pracuje. To jedynie wzmacnia poczucie immersji, wieńcząc ciężki, cyberpunkowy klimat niczym wisienka na torcie. Same misje poboczne często okazują się być lepiej zaprojektowane oraz o wiele bardziej wciągające od głównego wątku. I bardzo dobrze, ponieważ w odróżnieniu od „Buntu”, z miasta wyrwiemy się tylko na chwilę. Otwierająca grę misja w Dubaju (która swoją drogą bardzo przypomina „Spec Ops: The Line”), czy wizyta w Kompleksie Utulek (zwanym Golemem) to aż dwie z czterech, stosunkowo krótkich odskoczni od przemierzania Pragi.

Sama walka oraz rozwój Jensena w „Rozłamie ludzkości” to zmodyfikowana tu i ówdzie, kopia tych znanych z „Buntu”, ze wszystkimi wadami i zaletami tego rozwiązania. Broni nadal jest bardzo mało, a używanie jej daje o wiele mniej satysfakcji od sprytnego przekradania się między niczego nieświadomymi przeciwnikami. Oczywiście ulepszenia dodają nowego wymiaru do rozwiązań siłowych i miłośnicy rozwałki mają tu więcej do roboty niż w „Buncie Ludzkości”, ale często sprowadzają się one do powtarzania utartego schematu. Z jednej strony można zdemolować połowę banku, zabijając ochronę i złomując roboty, ale to nie zapewni takiej frajdy jak cicha infiltracja skarbca, czy hakowanie laptopa w biurze prezesa.

Ulepszenia również prezentują znany z poprzedniej odsłony poziom. Zaczynając grę, dysponujemy pełną mocą arsenału Jensena, przechodząc przez szeregi przeciwnika niczym nóż przez masło. Autorzy szybko jednak pozbawiają Adama tego potencjału, oferując interesujące, a zarazem dość tajemnicze wyjaśnienie tego stanu rzeczy, a następnie wyruszenie tropem tej tajemnicy w charakterze misji pobocznej. Kilka nowych ulepszeń oferuje urozmaicenie do znanego z poprzedniej części schematu, ale można się bez problemu bez nich obejść.

Zupełną nowością jest natomiast tryb rozgrywki zwany Breach (w spolszczonej wersji tryb ten figuruje jako Wyłom). Przypomina on mariaż mechaniki „Deus Exa” z rozwiązywaniem łamigłówek rodem z „Portala” oraz działaniem na czas przywodzącym na myśl „Mirror’s Edge”. Gracz wciela się tutaj w postać anonimowego hakera, który działając w wirtualnej przestrzeni biega, skacze, omija pułapki i rozwiązuje kolejne zagwozdki, próbując wykraść korporacyjne dane z labiryntu serwerów banku Palisade. Pokonując kolejne poziomy, gracz otrzymuje możliwość rozwoju postaci, dobierania ekwipunku oraz dostęp do coraz lepszych łupów. Jeśli dodać do tego tablicę wyników innych graczy, nadającą Wyłomowi charakter rywalizacji online, otrzymujemy tytuł, który równie dobrze mógłby zostać wydany osobno i pewnie znalazłby całkiem sporo grono nabywców.

Mimo moich zachwytów, „Rozłam ludzkości” nie jest grą doskonałą. Owszem, dysponuje świetnie zaprojektowanymi postaciami oraz planszami, umiarkowanym poziomem trudności (aby czerpać pełnię przyjemności z gry i postawić przed sobą jakieś wyzwanie, zaleca się wybór najwyższego dostępnego poziomu) oraz niepodważalnym klimatem, ale pod względem grafiki nie jest najlepiej. Gra może i nie jest brzydka, ale zbytnio przypomina poprzednią odsłonę serii, by można było mówić o postępie. W wersji na Playstation 4 tytuł miewa również nieprzyjemną skłonność do spadku płynności, co jest szczególnie widoczne na minimapie, która potrafi nieprzyjemnie klatkować, nawet jeśli akurat nie dzieje się nic szczególnie obciążającego system. Raz na jakiś czas trafić można również na różnego rodzaju błędy, z czego część potrafi okazać się śmiertelna (niewidoczny gaz, czy wyładowania elektryczne na podłodze). Warstwa dźwiękowa ponownie stoi na fantastycznym poziomie, a soundtracku autorstwa Michaela McCanna chce się słuchać godzinami. Muzyka w znakomity sposób współgra z designem Pragi przyszłości i buduje niesamowity klimat. Szkoda jedynie, że miejscami fatalnie wypadają także dialogi, które brzmią tak, jakby postaci wygłaszały podniosłe przemowy, a nie rozmawiały ze sobą. Tu jednak winić należy nie świetnych aktorów, a scenarzystów. Jednak największą wadą „Deus Ex: Rozłam ludzkości” jest jego zakończenie. Akurat w momencie, gdy fabuła nabiera tempa, a los świata zdaje się wisieć na włosku, gracz… ogląda napisy końcowe. W dodatku nasz wpływ na ostateczny kształt zakończenia jest znikomy. Oczywistym jest, że wydawca planuje co najmniej kilka DLC, a sama gra jest jedynie środkową częścią trylogii Jensena, ale tak bezczelny cliffhanger jest niezwykle rozczarowującym rozwiązaniem interesującej fabuły i pozostawia gracza z poczuciem dużego niedosytu.

Czy „Deus Ex: Rozłam Ludzkości” jest lepszą grą od „Buntu Ludzkości”? Z pewnością prezentuje zbliżony poziom, korzystając z elementów, które uczyniły poprzednią odsłonę serii świetną i nie poprzestaje na tym, rozwijając opowieść o Adamie Jensenie i definiowaniu człowieczeństwa. Nawet jeśli wspomniane powyżej kiepskiej jakości dialogi, czy bardzo rozczarowujące zakończenie przeszkadzają w czerpaniu pełni przyjemności z gry, to ogólny poziom czyni z tego tytułu pozycję obowiązkową dla fanów skradanek, jak i wciągających opowieści stawiających przed graczami ważne i odnoszące się do naszego świata pytania.