Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

God of War 4 – recenzja!

Gdybym miał wskazać najbardziej podatny na bieżące trendy element popkultury, bez chwili wahania zwróciłbym się w kierunku gier wideo. Choć obecnie na świeczniku znajduje się tryb battle royale, który to deweloperzy i wydawcy starają się na siłę upychać w zapowiadanych produkcjach, jeszcze nie tak dawno obowiązkową częścią składową gier AAA był otwarty świat, stanowiący bazę do wprowadzenia trendu „gry jako usługa”. Od lat gracze przyzwyczajani byli do rozległych map obsianych setkami znajdziek (których podstawowym zadaniem było wydłużyć czas rozgrywki), oraz masą mniej lub bardziej obligatoryjnych dodatków skrytych za mikropłatnościami, przepustkami sezonowymi, itd.. Między innymi dlatego z ostrożnością podchodziłem do doniesień według których najnowsza odsłona „God of War” miała zmienić liniowy charakter poprzednich sześciu odsłon serii. Jak się okazało – niesłusznie.

Do „God of War” usiadłem kilka dni po premierze i choć już dawno powinienem był zabrać się za napisanie niniejszego tekstu, nie potrafiłem się oderwać od przygód Kratosa i Atreusa. Dopiero po spędzeniu w Midgardzie przeszło trzydziestu godzin i zdobyciu wszystkich trofeów mogę ze spokojnym sumieniem stwierdzić, że choć rozumiem pojawiające się tu i ówdzie narzekania fanów poprzednich odsłon, tak Santa Monica Studio zadało kłam twierdzeniom, że gry dla jednego gracza umierają. Deweloperzy sięgnęli po swoje najgłośniejsze dzieło, wzbogacili je elementami rodem z „The Last of Us” (koncentrujące się na stosunkach łączących Joela i Ellie), „Tomb Raider” i „Dark Souls”, oddając w ręce graczy kompletną, wciągającą przygodę, która nawet jeśli nie ustrzegła się kilku potknięć, oferuje potężne pokłady miodności. To właśnie dla takich tytułów, jak „God of War” ukuto termin „system seller”.

Po wydarzeniach z wydanego w 2010 r. „God of War III” i skąpaniu antycznej Grecji we krwi, Duch Sparty odnalazł względny spokój na skutej lodem północy. To właśnie tam, nawet jeśli nigdy nie zapomniał o Lysandrze i Calliope, na nowo odnalazł miłość oraz spłodził syna. I choć nie był szczególnie obecny przy wychowywaniu Atreusa (o czym można się przekonać choćby z dostępnej na facebooku gry „God of War: A Call From the Wilds”), tak wraz ze śmiercią żony, Kratos postanawia spełnić ostatnią wolę małżonki i rozsypać jej popioły ze szczytu najwyższej góry świata. Dodatkowo zmotywowani przez pokrytego tatuażami Nieznajomego, ojciec i syn wyruszają w podróż poprzez gałęzie Yggdrasila. I jak w każdej porządnej opowieści drogi, sam proces dążenia do celu okazuje się znacznie ważniejszy od jego osiągnięcia. Gracze obserwują stopniowo tworzącą się nić porozumienia między ojcem a synem, skrupulatnie budowaną poprzez dialogi, gesty oraz mimikę. Osiągnięcie to jest tym bardziej warte uznania, że Kratos nie należy do wylewnych osób. W jego przypadku każdy gest, nawet wstrzymany w połowie, mówi więcej niż tysiąc słów. I nawet jeśli nie jestem usatysfakcjonowany rozwojem pewnego wątku związanego z młodzieńczym buntem, tak nie mogę zaprzeczyć, że sposób w jaki Santa Monica Studio przełożyła stosunki protagonistów na ich zachowanie w trakcie walki jest godne uznania. W mojej wieloletniej karierze gracza nie jestem w stanie przypomnieć sobie sytuacji, w której postaci towarzyszące otwarcie sprzeciwiły się moim poleceniom, lub działały im wbrew!

To właśnie budowanie więzi między ojcem i synem (jak również między nimi a graczem) stanowi oś tegorocznego „God of War”. To już nie jest ten sam Kratos, którego gracze poznali trzynaście lat temu. Niesiony wściekłością i pragnieniem zemsty Duch Sparty przedzierał się przez legiony przeciwników niczym przez mokry papier, dynamicznie oraz krwawo rozprawiając się z przeciwnościami losu. Jego miejsce zajął dojrzały Kratos, ojciec, dla którego sprawą nadrzędną jest ochrona syna. Ruchy mężczyzny stały się oszczędne, a choć w atakach nadal przebrzmiewa echo dawnej furii, przyjęła ona formę zimnej determinacji. Deweloperzy z Santa Monica Studio musieli zdawać sobie sprawę z faktu, że tak drastyczne odcięcie się od korzeni nie może przejść bez echa, a nowa formuła niekoniecznie trafi do wszystkich weteranów. Walka stała się bardziej statyczna, kładąca większy nacisk na parowanie ciosów niż dynamiczne przeskoki od wroga do wroga. Rozgryzanie słabych punktów przeciwnika oraz bezwzględne ich wykorzystywanie jest tutaj ważniejsze od szaleńczego duszenia przycisków na padzie.

god2

Pomysł na konstrukcję świata „God of War” przypomina ten z gier From Software, oferując serię mniejszych lub większych lokacji połączony systemem szybkiej podróży z centralnym punktem, gdzie można bez przeszkód pohandlować, ulepszać i tworzyć ekwipunek. Stopniowe udostępnianie graczowi nowych lokacji oraz ułatwianie przemieszczanie się między tymi już raz zwiedzonymi sprawdza się doskonale. Jest to tym ważniejsze, że backtracking w tej grze jest wymagany, a zakres możliwości duetu Kratos-Atreus stale rośnie, powiększając się nie tylko o coraz nowsze i potężniejsze ataki, ale też o sposoby interakcji z otoczeniem. Trochę inaczej sprawa wygląda w przypadku dostępnego arsenału. Gdyby policzyć sprzęt, relikty i magię dostępną w pierwszym „God of War” otrzymujemy przyjemną ilość dziesięciu sposobów na pozbywanie się przeciwników. W wydanym w 2010 roku „God of War III” mieliśmy dostęp do siedemnastu elementów wyposażenia. Nic dziwnego więc, że pięć sposobów zadawania bólu z tegorocznego „God of War” (sześć, jeśli policzyć dwa rodzaje strzał Atreusa) prezentuje się skromnie. Na szczęście jedynie na pierwszy rzut oka.

Wraz z postępami w grze, przed graczem roztacza się szeroki wachlarz ulepszeń, modyfikacji oraz specjalnych, runicznych ataków, który powinien trafić w gust każdego fana dłubania w statystykach. Kratos zaczyna rozgrywkę dysponując zaklętym toporem – Lewiatanem, tarczą przypominającą tę z „GoW: Łańcuchy Olimpu”, dzierżonym przez Atreusa łukiem oraz własnymi pięściami. Gra uczy korzystania z tego zaskakująco wszechstronnego zestawu, by szybko umożliwić wprowadzenie pierwszych modyfikacji. Dochodzi do tego uproszczony system zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia (bezpośrednio powiązany z poziomem posiadanego wyposażenia) oraz odblokowywania zdolności ułożonych w schludne drzewka. Jeśli dodać do tego kilka kategorii pancerzy, zmienną ilość gniazd na zaklęcia (różniące się mocą oraz wpływem na statystyki), jak i kumulujące się bonusy za zdobyte zestawy, otrzymujemy całkiem konkretną porcję elementów RPG, dotychczas w serii nieobecnych. Co ważniejsze, wprowadzane zmiany mają realny wpływ na walkę. Zadanie zaklęć z poprzednich odsłon przejęły ataki runiczne, po dwa do wyboru dla każdej z broni Kratosa (prócz pięści). Począwszy od mocniejszych wersji standardowych ruchów, przez ataki obszarowe, aż po regenerujące zdrowie i wpływające na statystyki przeciwników, runy oferują taką gamę swobody, że każdy będzie w stanie dostosować rozgrywkę do własnego stylu.

god1

Niestety, wspomniane bogactwo możliwości nijak się ma do przeciwników z którym przyjdzie nam się zmierzyć. Pomijając wariacje na temat palety kolorów, typy wrogów można policzyć na palcach dwóch rąk, co w pewnym momencie zaczyna nieco nużyć. Kolejne fale standardowych mobów sprowadzają się do żmudnego obowiązku, a nie emocjonujących potyczek. Sprawy nie poprawia niezwykle skromna liczba bossów, którą od biedy podwyższają opcjonalne starcia z Walkiriami. Szczególnie boleśnie odczułem to podczas wypełniania wyzwań w Muspelheimie. Po serii zwykłych, trudnych i „niemożliwych” zadań dotarłem do finału, który okazał się… walką na czas z serią podstawowych mobów. Dodatkowo tak chwalony przeze mnie system walki kompletnie rozjeżdża się na najwyższym poziomie trudności. Tam nie dość, że przeciwnicy są twardsi i mają wyższe poziomy, a Kratos pada po trzech/czterech uderzeniach (czego można się było spodziewać), tak wrogowie są kompletnie niewrażliwi na ogłuszanie, a nasze ataki nie przerywają ich ciosów. Większość potyczek sprowadza się do gonitwy wokół grup wrogów i rzucania toporem, a nie o to raczej w grze z tytułem God of War chodzi.

W „God of War” grałem na zwykłym PS4, ale na temat oprawy graficznej mogę się wypowiadać jedynie z zachwytem. Choć oczywiście słabsza od tej w 4K, nawet w podstawowej wersji jest jedną z najpiękniejszych gier generacji. Pewna liniowość lokacji pozwoliła na stworzenie naprawdę przyjemnych dla oka widoków, a ja niejednokrotnie zatrzymywałem się, by podziwiać okolicę. Podobnie wysoki poziom trzyma oprawa muzyczna, której autorem jest Bear McCreary. Kolejne ścieżki dźwiękowe świetnie podkreślając rozgrywające się na ekranie wydarzenia, a utwory takie jak „The Dragon”, „Valkyries”, czy „Ashes” na stałe zagościły na mojej playliście.

Jeśli dotarliście do tego miejsca, nie powinniście mieć żadnych wątpliwości, co do mojej oceny „God of War”. To bez wątpienia jedna z najlepszych gier ostatnich lat, a zarazem najmocniejszy tytuł ekskluzywny na platformie Sony oraz argument za nabyciem konsoli. Znajdziecie tutaj wyzwanie, przygodę oraz rozsądnie skonstruowany świat, który aż chce się zwiedzać. W dodatku twórcom udało się fantastycznie połączyć opowiadaną historię z mechanizmami zawartymi w grze. Już nie mogę się doczekać kolejnej odsłony serii!

god3