Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Konsole

Homefront: The Revolution (recenzja)

Zasiadając do „Homefront: The Revolution” zostałem uraczony świetnym wprowadzeniem. Brutalna scena tortur nie pozostawiła żadnych złudzeń co do tego kto jest wrogiem, a pierwsze wyjście na ulice okupowanej Filadelfii rozbudziło nadzieję. Koreańscy żołnierze szturmujący mieszkanie, podczas gdy inny oddział przeprowadza łapankę, a to wszystko w asyście przecinających powietrze dronów oraz wszystkowidzących oczu kamer buduje wrażenie zaszczucia. Niestety gra błyskawicznie wytraca ten klimat.

„Homefront: The Revolution” kontynuuje wątki zapoczątkowane przez wydaną w 2011 roku pierwszą część, przenosząc teatr działań z Montrose w stanie Kolorado na ulice Filadelfii. W skutek dość nieprawdopodobnego splotu wydarzeń, zjednoczona pod przywództwem Kim Jong-Una Korea dokonała inwazji na pogrążone w kryzysie USA, miażdżąc wszelkie ślady oporu. Pierwszy „Homefront” otrzymywał mieszane recenzje, będąc chwalonym głównie za tryb multiplayer oraz posiadającą kilka zapadających w pamięć scen w kampanii fabularnej. „The Revolution” nie kontynuuje tego trendu, choć przez pierwszych kilka minut byłem więcej niż usatysfakcjonowany. Klimat zaszczucia we własnym domu był namacalny, a gracz mógł poczuć panującą na ulicach desperację, gdy cywile bezradnie patrzyli jak wrogie wojsko wywleka sąsiadów z łóżek. Wszystko to kończy się wraz z dotarciem do siedziby ruchu oporu, gdzie gracza witają do bólu stereotypowe postaci. Opowieść rodem z political fiction o Korei stopniowo torującej sobie drogę do pozycji atomowego supermocarstwa została zamieniona w serię zadań rodem z „Far Cry”. Tylko, że jednorodnych i dość nudnych.

Skojarzenie z serią Ubisoftu jest jak najbardziej właściwe i dokładnie oddaje to, czym jest „The Revolution”. Począwszy od systemu przejmowania umocnień przeciwnika, przez wspinanie się i zadania poboczne, na przeszukiwaniu zwłok oraz wskaźniku przyciągania uwagi wroga kończąc. Dzieło mało znanego studia Dambusters nie pozostawia złudzeń co do źródła inspiracji. Niestety, w porównaniu choćby do Kyratu, okupowana Filadelfia wypada blado. Kolejne dzielnice są klaustrofobicznie małe, co autorzy próbują nadrobić wypełniając je do oporu bazami wojska, znajdźkami i zadaniami pobocznymi. Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji, gdy dwie bazy dzieli ulica, a mimo to obsada jednej ignoruje wystrzały i eksplozje towarzyszące atakowi ruchu oporu na sąsiadów.

Należy jednak przyznać, że wspomniane we wstępie zaszczucie na stałe towarzyszy graczowi podczas przemierzania świata. Ulice zalewają patrole, a nad miastem krąży potężny sterowiec, próbujący namierzyć rebeliantów szperaczami. Miasto zostało podzielone na oddzielone od siebie potężnymi murami i opatrzone jednym z dwóch kolorów rejony (trzecim kolorem oznaczono strefę zieloną, gdzie mieszkają kolaboranci oraz nowe władze, ale tam gracz się nie zapuszcza). Czerwona to typowa strefa wojny, gdzie żołnierze (zwani w grze korasami) otwierają ogień na sam widok cywila, a drony przeczesują ruiny w poszukiwaniu rebeliantów. To też najbardziej klimatyczne miejsca w grze. Przemierzanie zrujnowanych budynków i opustoszałych ulic dostarcza emocji, jakich można oczekiwać od gry traktującej o działaniach partyzanckich w mieście. Strefy żółte to dzielnice zamieszkałe przez cywili, a co za tym idzie – miejsca obstawione przez siatkę patroli oraz kamer. Otwarta walka jest o tyle ryzykowna, że spanikowani mieszkańcy potrafią dostać się w sam środek wymiany ognia. Niestety, to tutaj widać chaos w tworzeniu lokacji.

Z niezrozumiałych przyczyn, żółte dzielnice wyglądają jakby podczas projektowania mapy uznano, że rejony z dala od głównych tras nie zasługują na większą uwagę. Co za tym idzie, szukający alternatywnych ścieżek, lub zwyczajnie zwiedzający, gracz z wypełnionych detalami ulic i skwerów trafia do gołych, straszących szarym betonem alejek, gdzie nawet przeciwnicy nie zapuszczają się bez powodu. Trochę dziwacznie wygląda również ilość wojska patrolująca ulice Filadelfii. Szeregi korasów wydają się nieograniczone i systematycznie zalewają gracza w przypadku podjęcia otwartej walki. Choć można zrozumieć stojący za tym zamiar jeszcze wyraźniejszego podkreślenia, że gracz winien czuć się zagrożony, tak z drugiej strony można się zastanawiać ilu żołnierzy Korea przerzuciła na teren USA, skoro cała armia może pilnować ulic nieszczególnie ważnego miasta.

Kolejnym dziedzictwem „Far Cry”, tym razem działającym na korzyść gry, jest system ulepszania ekwipunku. Każda z udostępnionych broni (a jest ich sześć podstawowych) może zostać nie tylko przekształcona w jeden z trzech wariantów (standardowy i dwa specjalne), ale też wyposażona w specjalne dodatki (w rodzaju celownika, kolby, czy powiększonego magazynka). Dotyczy to również narzędzi służących do walki z korasami. Nieśmiertelny koktajl Mołotowa może zostać przygotowany w formie bomby pułapki lub zamontowany na zdalnie sterowanym samochodziku, który następnie zostanie poprowadzony w kierunku patrolu wroga. Dzięki temu, nawet pomimo ograniczonego arsenału, metod eliminacji przeciwników jest sporo. Niestety, samo strzelanie w „Homefront: The Revolution” zrealizowano fatalnie. Celowanie oraz prowadzenie ognia jest uciążliwe, co stanowi ogromny problem w przypadku gry będącej FPSem. Co prawda ulepszenie broni pomaga, ale nie zmienia to faktu, że dzieło Dambusters posiada najbardziej toporny system strzelania z jakim miałem styczność w ostatnich kilku latach.

W przeciwieństwie do pierwszej części, gdzie to tryb multiplayer pozwolił utrzymać grę przy życiu, „The Revolution” zamiast bitw w stylu „Battlefielda” postawiło na kooperacyjne wykonywanie zadań. Chcący spróbować sił w trybie ruchu oporu gracze tworzą własne postaci, dobierając wygląd, strój oraz pierwszą umiejętność, a następnie wyruszają do boju. Zdobywaną w trakcie zadań walutę oraz doświadczenie można wykorzystać do rozwijania naszego bojownika, jak również wyposażania go w sprzęt niezbędny do przeżycia. Podzielone na trzy poziomy trudności misje wykonuje się w czteroosobowym zespole i o ile początkowo mogą okazać się wyzwaniem, tak jest ich na tyle mało, że już po kilku godzinach gracz uczy się map na pamięć. Choć kooperacja przypadła mi do gustu, już teraz widać coraz większe pustki na serwerach, a sytuacje gdy w piątkowy wieczór nie można zebrać drużyny zdarzają się coraz częściej.

„Homefront: The Revolution” jest bardzo nierówną grą. Dobre elementy giną w nawale tych przeciętnych i kiepskich. Sytuacji nie ratuje oprawa graficzna rodem z poprzedniej generacji konsol oraz właściwie niezauważalna ścieżka dźwiękowa. Czerpiąc pełnymi garściami z serii Ubisoftu, Dambusters zapomnieli zadbać o podstawy, takie jak przyjemny w obsłudze system prowadzenia ognia. Czy warto brać udział w walce z korasami? Tak, bo mimo wszystko kooperacja jest solidnym dodatkiem, zapewniającym więcej przyjemności od trybu fabularnego. Jednak z zakupem lepiej się wstrzymać aż tytuł stanieje.