Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Ku radości Pana – Daniel Windfeld Schmidt

Oto mała, poręczna i dosłownie miażdżąca gra karciana, w której robienie sobie krwawych psikusów i podkładanie świń to część przyjemnej normy. Szybka i nieskomplikowana sprawdzi się nie tylko na wieczór, ale będzie dobrym pomysłem na akcent przy piwie czy na pikniku, choć lubiącym ekonomiczne kalkulacje albo ceniącym wartość kooperacyjną może do końca nie podejść.

W „Ku radości Pana” chodzi o rozweselenie Mrocznego Pana (nie mylić z RigorMortisem!)na sposób tyle makabryczny i groteskowy, co wesoły i wredny. Rzesze sługusów muszą więc mocno się postarać – a właściwie poskładać i porozwalać – żeby zyskać w oczach swego władcy, zaś gracz jako naczelny (nadsługus) zostaje wyznaczony do wzniesienia wieży z żywego surowca, czyli rozmaitego rodzaju sługusów. Im wieża bardziej okazalsza oraz absurdalniejszych kształtów tym lepiej – o ile uda się naczelnemu wspiąć wystarczająco wysoko.

Jasny cel i proste (nie prostackie) reguły pozwalają szybko opanować grę i zacząć tworzyć własną strategię, aby samemu wybudować imponującą wieżę, przy okazji szkodząc innym. Wskazane staje się zatem uważanie, żeby za bardzo się nie naprzykrzać, ponieważ zemsta zwykle okazuje się sroga i nierzadko skutecznie przekreśla drogę zwycięstwa. Na szczęście, dość prędko da się odzyskać utraconą pozycję, co nie zniechęca do rozgrywki, gdy w jej trakcie pojawia się rażąca dysproporcja. Zawsze można zmieść olbrzymią wieżę współgracza z powierzchni ziemi. Chociaż to dotyczy wszystkich – rzadko kiedy któryś z graczy przoduje przez dłuższą chwilę.

2

Oczekujący spokojnej, pozytywnej interakcji mocno się rozczarują. Jednak takie „dowalenie komuś” wcale nie jest takie złe – o ile wszelkie emocje pozostaną w grze, a niesnaski nie przeniosą się znad stołu. W tytule wpływ współgraczów na osiągnięcia i plany ma ogromne znaczenie, trzeba się więc liczyć z tym, że nacisk będzie położony bardziej na taktykę (szybkie podejmowanie działań) niż strategię (długofalowy program), chociaż i jedno i drugie przyda się na ścieżce do wygranej.

3

Przygotowanie do zabawy nie powinno zająć więcej niż trzy minuty – trzeba wyłącznie odpowiednio przetasować talię i włożyć weń karty wydarzeń. Wówczas każdy z graczów (po wyborze żetonu symbolizującego naczelnika i we własnej turze) ze swych trzech kart zagrywa pierwszą, potem ma możliwość zagrania drugiej, na koniec zostawiając sobie lub odrzucając trzecią i uzupełniając swoją rękę do trzech kart. Gra toczy się aż do nadejścia Mrocznego Pana, co zwiastują i wreszcie informują poszczególne wydarzenia. W rozgrywce zaś zagrywa się dwa rodzaje kart – sługusów i rozkazy. Co ciekawe, zarówno pierwsze, jak i drugie można wyłożyć jednocześnie na swoją albo konkurencyjną wieżę. Są też różne gatunki sługusów, posiadające unikatowe zdolności z efektem stałym bądź „okolicznościowym”. Wygra zaś ten, kto uzyska najwięcej punktów z wyglądu i układu wieży.

4

Jak można się domyślić, wzajemne wpływanie na siebie będzie częste i wredne, lecz gra bez dokuczania jest oczywiście możliwa, ale w jakim celu psuć sobie najatrakcyjniejszy aspekt gry.Cała przyjemność płynąca właśnie z „Ku radości Pana” wówczas gdzieś zanika i tytuł traci urok. A monotonia i nużące, pozbawione „soczystych” czynności ruchy to nie do końca zjawiska, jakie chce się doświadczać sięgając po tego typu pozycję.

Rozgrywka będzie także wyglądać inaczej w zależności od ilości graczy. Dwuosobowa zabawa będzie najmniej ciekawa i raczej pozbawiona elementu, dzięki któremu ktoś zyska większą przewagę. Taka wersja gry ogranicza się zwykle do permanentnej wymiany nieuprzejmości albo beznamiętnego wznoszenia wież. W „Ku radości Pana” dla sześciu osób z kolei może pojawić się zbytni chaos. Dlatego partia od trzech do pięciu wydaje się najtrafniejszym wyborem – nad wszystkim da się zapanować i cieszyć się wystarczającą różnorodnością. Wprowadzenie jednego z dodatkowych wariantów również powinno uatrakcyjnić rozgrywkę i nadać jej odświeżającej dynamiki.

5

Wykonanie to też mocna strona „Ku radości Pana”, chociaż do jakości kart można mieć pewne zastrzeżenia – zwłaszcza w kontekście materiału, z którego zostały zrobione: nie został wystarczająco uszlachetniony, przez co częste i długie użytkowanie z pewnością nieco je poprzecierają. Graficznie natomiast gra raczej nie zawiedzie. Ostre kształty, spójna estetyka i monochromatyczna kolorystyka to zestaw tworzący wcale nietypowy klimat, odwołujący się do mechaniki. Humorystyczne, intertekstualne komentarze i motywy zaś są miłym smaczkiem dla fanów popkultury.

„Ku radości Pana” w ostatecznym rozrachunku stanowi specyficzny melanż budowy oraz pojedynku z wyrazistą mechaniką, ale i osobliwym, przekonującym klimatem. Proste zasady, nie najgorsze skalowanie, oryginalne podejście do graficznego wykonania, poręczność i dynamika rozgrywki sprawiają, że trudno nie wziąć jej w podróż, do pubu czy na spotkanie towarzyskie, gdzie zapewne się sprawdzi i zaskoczy humorem. Ale trzeba pamiętać, że mimo względnie niewielkich rozmiarów, może się bardzo rozrosnąć, więc stolik pociągowy bądź na kawę raczej nie wystarczy.

6