Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Akademia Smoczych Wrót – Thomas Vande Ginste i Wolf Plancke (recenzja)

Być może zawsze marzyłeś o tym, by stać się legendą, żywym mitem, wojownikiem, o którym będą mówić za siedmioma górami, a może pragnęłaś przywdziać płaszcz, zgłębiać tajemną wiedzę i posiąść umiejętności, jakie dosłownie oczarują wszystkich, których napotkasz na swojej drodze, albo po prostu chciałeś łatwo dorobić się fortuny, najlepiej czyimś kosztem i zasłynąć jako nieuchwytny złodziej. Umożliwić może Ci to „Akademia Smoczych Wrót”, czyli debiutancki produkt Przystani Gier, początkowo sklepu branżowemu, postanawiającemu rozszerzyć swą działalność o wydawanie gier planszowych.

Czy taki kierunek rozwoju był słuszny? Trudno na razie orzec, choć gracze czekający na rozbudowane, solidne i nietypowe planszówki otrzymali jeszcze jedno źródło takowych – właśnie nowopowstałe wydawnictwo na fundamentach znanego sprzedawcy. „Akademia Smoczych Wrót” stawia bowiem wymagania nie tylko graczom, ale i wydawcom, którzy teraz muszą zadbać o to, aby wszyscy potencjalni zainteresowani dostrzegli produkt. Gracze z kolei początkowo trochę się nagłowią, żeby rozgryźć orzecha zasad i móc w pełni i płynnie bawić się z tytułem. Szczęściem, gdy już do tego dojdzie – czerpana z rozgrywki przyjemność jest bardzo satysfakcjonująca i rekompensuje niełatwe początki, chociaż dłuższe posiedzenie może odbić się czkawką i odczuciem „przemęczenia materiału”.

Pomimo że sama gra jest utworem debiutanckim wydawnictwa, jej twórcy zdołali już na swoich kontach zebrać pewne doświadczenie i namacalne tego efekty. Thomas Vande Ginste oraz Wolf Plancke mogą pochwalić się współtworzonymi przez siebie, niemałymi i ciepło przyjętymi projektami, jak „Kill Shakespeare” czy „Yedo”, które – podobnie jak „Akademia Smoczych Wrót” – nie są czymś, czemu łatwo dopasować szereg podobnych gier. Współpraca tych dwóch również o czymś świadczy, o pewnym dopełnieniu, pozwalającemu spojrzeć na pomysły z dystansem i z nieco innej perspektywy, dlatego też poszczególne elementy, drobne i często pomijane, sprawiają wrażenie dopracowanych. Świeżość też nie jest czymś obcym w przypadku „Akademii Smoczych Wrót”, bo chociaż w wielu aspektach mechanika trzyma się sprawdzonych, przetestowanych już przez inne dzieła metod, to stara się dodać także coś od siebie, a skutki takie działania są co najmniej zadowalające.

W pudełku – mocnym, wytrzymałym, odpornym na drobne obicia – znaleźć można wiele, naprawdę wiele komponentów, opracowanych graficznie ręką potrafiącego nadać specyficzny klimat estety. Wymienianie ich wszystkich mija się z celem, bo większość to wszelakiego rodzaju, rozmiaru i różnorodne pod względem wizualnym żetony, ale niektóre elementy są dość ciekawe, jak szesnaście drewnianych sześcianów i tyleż dysków (po równo w kolorach czterech graczy), dwadzieścia jeden kości (po trzy w każdym kolorze gracza, osiem neutralnych i jedna kość akcji wspólnych), cztery pomocnicze karty i tyle samo plansz graczy (na nich właśnie będzie zaznaczać się punkty, zdolności, zdobycze itp.), dwie drewniane kolumny, a na koniec ogromna, pokaźna plansza główna, symbolizująca tytułową akademię – to ona stanowi arenę głównych zmagań.

Gra polega generalnie na szkoleniu młodych adeptów jedną albo kilkoma drogami, aby doprowadzić ich do biegłości w jednej z dziedzin (magii, złodziejstwie czy walce), co wybiera się na początku i wraz z profesorami i adeptami. Kształcenie ich odbywa się nielinearnie, czasem wpływ na formę szkolenia losowość (między innymi przez rzuty kośćmi), a celem zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. A te zdobywa się na wiele różnych sposobów, choćby przez udany trening swych adeptów, kupowanie ich, uzyskiwanie ze zbudowanych budynków czy za zdane egzaminy. Oczywiście, wszystko nie jest tak proste i między poszczególnymi sekwencjami jest wiele zależności i wymogów, czego dowodem fakt, że na wyższych poziomach potrzebujemy lepszych adeptów i profesorów.

Skomplikowana i złożona mechanika są trudne do opisania (instrukcja zasady wytłumaczą na szczęście przejrzyście i dokładnie), a co dopiero do wprowadzenia w życie – i, choć łatwo uznać to za minus, bodaj właśnie to zniechęci do siebie wielu graczy, szczególnie na poziomie mało zaawansowanym. Nie jest to familijna gra, którą swobodnie można rozłożyć w niedzielne popołudnie i grać z dziećmi, ani gdy przychodzą znajomi na spotkanie i wyciągnąć tak, żeby się odprężyć – to silnie angażująca pozycja, wymagająca skupienia, przemyślenia taktyki i strategii, oraz pewnych działań, których zdecydowanie nie uzyska się podczas parapetówki czy weekendu z rodziną. Chyba że gry planszowe macie w genach.

Problematyczne są także kilkurazowe sesje z grą – przez jej wymogi oraz długość rozgrywki – regrywalność nie jest zbytnio wysoka, po prostu jednorazowa rozgrywka jest wystarczająco męcząca, aczkolwiek również satysfakcjonująca i zapewniająca dużo zabawy; więc dwa czy trzy ponowne posiedzenia wydają się maksymalną liczbą, jaką można by było poświęcić grze. Skalowalność też ma wiele do powiedzenia w materii odczuć i czerpania przyjemności, choć zasadniczo wpływają one na inne doznania, to dodatkowo im większa ilość graczy, tym zwiększa się losowość, swego rodzaju konkurencja i interakcja (ta ostatnia jest moim zdaniem i tak za mała, ale nadrabiają inne elementy), czas naturalnie wydłuża się i musimy bardziej uważać – może to również wpłynąć na regrywalność, która bodaj spadnie, gdy przy stole zasiądzie więcej graczy, acz nie jest to warunek definiujący.

Jeszcze jedna sprawa może nie dawać graczom spokoju, a mianowicie atmosfera, bardzo dobrze budowana przez graficznie ciekawe i solidnie, klimatycznie wykonane komponenty, ale nieco rozjeżdżająca się przez mechanice, która odrobinę odbiega od początkowego założenia. Jasne, szkolenie młodych adeptów i rola profesorów oraz treningi i egzaminy potęgują nastrojowość szkoły, niestety system zdobywania punktów i rozbudowa sprawiają, że zamiast akademii magów i złodziei otrzymujemy totalitarną akademię wojskową – trochę sztywną, ukierunkowaną na „wyzysk” i zdobywanie punktów. Z jednej strony niby psuje to początkowe założenia, ale z drugiej tworzy coś, co mieści się w ramach stworzonego przez twórców świata i daje uczestnikom przesłanki o niejednoznaczności obiektu.

Ostatecznie „Akademia Smoczych Wrót” Thomasa Vande Ginste’a i Wolfa Plancke’a mimo wielu drobnych wad, wypada całkiem dobrze – angażuje graczy w świat przedstawiony oraz samą rozgrywkę, pozwala na wiele nietypowych i płynnie się zmieniających (na zasadzie losowości wewnętrznej gry i interakcji) możliwości posunięć, a także sprawia, że po soczystej partii grający czuje się ukontentowany zarówno włożonymi staraniami, jak i poznawaniem opcji oferowanych przez tytuł. Jeżeli lubicie duże wyzwania, zmagania z nie do końca typowymi planszówkami i nie szukacie czegoś familijnego – to być może „Akademia” okaże się strzałem w dziesiątkę.