Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Bloodborne – Eric M. Lang (recenzja)

Gry na podstawie gier z innego medium często borykają się z trudnościami albo częściej niemożliwościami przeniesienia (stworzenia od podstaw podobnej) mechaniki. Dlatego gdy planszówka zostaje przeniesiona na płaszczyznę wideo, zwykle rozwija obraz z oryginału, zaś kiedy gra wideo trafia na planszę albo karty, to zostaje mocno okrojona, a prawie zawsze wyrywkowo wybiera elementy z materiału źródłowego, tworząc coś, co niewiele – oprócz wyselekcjonowanych obrazów – ma wspólnego z pierwowzorem. Taka bolączka spotyka też „Bloodborne”, która ma sama coś w sobie, lecz odwołuje się głównie do słabości fanów oryginału wideo.

Gra karciana stworzona przez Erica M. Langa rozgrywa się w świecie wykreowanym przez japońskie studio From Software, czyli w posępnym, dusznym uniwersum stylizowanym na okres i modę wiktoriańską (tylko w znacznie mroczniejszych barwach), a w centrum uwagi graczy jest miasto Yharnam. Zarówno w pierwowzorze, jak i w karciance oczyszczenie jest celem rozgrywki – natomiast warunkiem zwycięstwa – jak najwięcej zebranych punktów z pokonanych wrogów, którymi są wszelakiej maści zmory, ludzie przemienieni w bestie za sprawą nieznanej plagi. W misji oba tytuły są podobne, lecz oba korzystają z innych mechanik – i o ile ktoś miał do czynienia z planszówkami na wyższym poziomie niż „Chińczyk” bądź „Super Farmer”, karcianka powinna przypaść mu do gustu, acz dla nowicjuszy mechanizmy „Bloodborne” mogą okazać się wolno przyswajalne, więc niewykluczone, że ktoś wiedziony grą wideo może się szybko zrazić. Choć byłaby to dla niego wielka strata, bo po zgłębieniu reguł i zrozumieniu techniki – gra jest wcale przyjemna i prosta, a tu pojawia się bolączka dla bardziej wprawionego gracza, któremu po kilku partiach gra się przeje. Regrywalność jest więc tutaj względna i zależy od poziomu zaawansowania uczestników gry.

Samego Erica M. Langa możecie kojarzyć z wielu innych tytułów, zwłaszcza z olbrzymich wydanych u nas w ostatnich latach (i takich całkiem niedawno): „Blood Rage”, „The Godfather – Imperium Corleone” bądź „Chaos w Starym Świecie”, w których komponenty robią oszałamiające wrażenie. Choć w jego dorobku nie brak również projektów mniejszych, uczestniczył w dość skromnym, ale wizualnie zachwycającym „Dolores” czy niewydanym u nas „D&D Dice Masters: Battle for Faerun”. Jednak skupia się przede wszystkim na grach o niemałej wadze – w dosłownym tego słowa znaczeniu i ujęciu złożonych, wielowarstwowych tytułów. Pewnym prawidłem jest także fakt, że gry Langa lub, w których tworzeniu bierze czynny udział, stoją graficznie na wysokim poziomie. Bloodborne” cechuje się co prawda tym, że korzysta z obrazów i modeli z oryginału, ale opracowanie przez Seana Chanceya przyciąga wzrok i za ich sprawą głównie buduje się atmosfera, która jest odczuwalna, lecz sama imersja nie jest szczególnie wielka.

Zasadniczo wszystko opiera się na planowaniu ataków, zbierania punktów do swego banku oraz umiejętnym dysponowaniem życia – każda runda przynosi nam albo jednego potwora, który ucieka, jeżeli nie zostanie na czas pokonany, albo bossa, którego pokonanie umożliwi przejście do następnego etapu, a na końcu oczywiście główny nemezis graczy: losowość potworów to – przy losowości broni – jedyna losowość, na jaką można w tej grze liczyć, choć nie jest to wcale minusem, bo właściwie żadnych innych wątków podczas rozgrywki nie uświadczymy. Na początku uczestnicy dostają startowy oręż, a potem sukcesywnie zwiększają – do pewnego limitu – i wymieniają wykorzystywane podczas gry bronie, aby zyskać większy atak bądź zdolność specjalną, jak pierwszy atak. Przeciwnicy bowiem mają określoną liczbę życia (żetony Tętnienia Krwi), które po uderzeniu będą wpływać na konto atakującego; atakuje się w kolejności od pierwszego gracza i idzie po ruchu wskazówek zegara – tak mniej więcej zdobywa się punkty. Wypada także pamiętać, że oręż raz wykorzystany wraca do ręki dopiero po tzw. spasowaniu, wówczas też zdobyte wcześniej punkty trafiają do drugiego banku, z którego po śmierci nie znikną, dodatkowo wtedy można dobrać bądź zamienić broń.

Już w pierwszej rozgrywce gra staje się prosta do zrozumienia, a zasady – mimo pewnych niejasności w instrukcji – przejrzyste, przez co w kolejnych rundach o wiele łatwiej pojąć, jak odpowiednio rozdysponować swymi siłami i w jaki sposób ewentualnie wykiwać na punkty współgraczy. Niemniej, ta niska złożoność i brak drobnych, dodatkowych wątków sprawia, że regrywalność nie jest w „Bloodborne” nazbyt wysoka. Powtarzające się sekwencje, zbyt podobne do siebie potwory i bronie, a do tego losowość, która, choć wysoka, oferuje właśnie alternatywy wcale zbliżone do siebie – to sprawia, że gra nie zajmie graczom wiele czasu i raczej będą sięgać po nią jedno- czy dwurazowo w przypływie chęci zagrania. Szczególnie, że w samą atmosferę wprowadzają wyłącznie klimatyczne grafiki i, po trosze, mechanika (ale to tylko za sprawą zaangażowania).

Szczęściem, nie mamy do czynienia z produktem potraktowanym po macoszemu, wszystkie komponenty zostały stworzone z wyczuciem i dbałością o detale, na jakość pudełka czy elementów nikt nie powinien narzekać. Podobnie rzecz się ma w materii skalowalności, która wpływa na poziom rozgrywki i dzięki temu nieco ją zmienia, aczkolwiek nie są to wielce rewolucyjne przemiany. Akuratnie, co do tego nie można mieć żadnych zastrzeżeń, a jedyne problemy napotkać można w instrukcji, która choć niby jasna, odnosi się trochę niekonkretnie do poszczególnych elementów i ruchów.

Właśnie w tym miejscu wypada zaakcentować, że to nie gra ukierunkowana, jakby się mogło zdawać, do fanów pierwowzoru, bo ci, pewnie wczuci bardziej w klimat z pewnością znajdą w niej wiele dla siebie; ale do średnio- i mało wprawionych graczy, dla których i zasady będą przejrzyste, i rozgrywka na tyle prosta i jednocześnie niebanalna, aby bawić się trochę dłużej. Największy problem mogą mieć zaś wyjadacze, dla których nie będzie to żadne novum i być może (przy częstym graniu) szybko się zmęczą. Podobnie może być z graczami wideo, dla których planszówki i karcianki to czarna magia, a na produkt rzucą się dlatego, że jest na podstawie ich lubianego tytułu – ci mogą się zawieść, co wywrze efekt odwrotny do zamierzonego przez pomysłodawców.