Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Bright Future – Radomir „Gadina” Mirchev (recenzja)

Już niejedna gra – czy to karciana, czy planszowa, czy komputerowa, a nawet hybrydowa – udowodniła, że nastrojowością można zdobyć serce zainteresowanego, tak jest właśnie w przypadku „Bright Future”, chociaż tytuł posiada jeszcze wiele innych aspektów, które na pewno spodobają się miłośnikom skomplikowanych rozrywek i klimatów postapokaliptycznych.

Radomir „Gadina” Mirchev stanowi część spółki Vermin Games, chociaż przede wszystkim w światku gier bez prądu znany jest jako projektant, pisarz scenariusza i zasad oraz grafik, który stworzył „Bright Future” hybrydową grę opartą na karcianej rozrywce, połączonej z rozbudową planszy, po której poruszają się gracze, aczkolwiek to tylko jedno z trzech zastosowań produktu. Warto także wspomnieć, że polski wydawca Ogry Games postarał się, aby wszystkie komponenty i przekład były najwyższej jakości, ale nie ma się, co dziwić, dotychczas wydali trzy gry, a dwie, z którymi miałem do czynienia zostały wykonane z dbałością o najdrobniejsze detale.

W niepozornym pudełku z grą z kolei znajduje się wiele wspaniałości, które zapewne ucieszą graczy dbających o wykonanie i atmosferę. Na pierwszy plan wysuwa się dwanaście dwustronnych kart bohaterów (odpowiadających konkretnej płci) z dwóch różnych frakcji (ludzie i mutanty), opatrzonych komentarzami, nierzadko zawierających humorystyczne wstawki z popkulturowymi nawiązaniami. Potem oczom gracza ukazują się – dostosowane do konkretnej strony konfliktu – czterdzieści osiem kart sprzętu (po połowie broni i pancerza), trzydzieści sześć lokacji, szesnaście tuneli i tyleż mapy (fragmentów z których buduje się planszę ruchów), na koniec pozostaje sto sześć różnorakich żetonów, jednoczęściowa plansza początkowa oraz podręcznik z zasadami. Wszystkie elementy zostały zrobione z wysokiej jakości, wytrzymałego materiału, a grafiki, jakie zdobią komponenty to dzieło nieprzeciętnego artysty, który powinien tworzyć więcej takowych produkcji.

Gra oferuje trzy warianty: Tunel Władzy, Podziemna Gorączka i Arena. Pierwszy z nich skupia się na utrzymaniu się w rozgrywce jak najdłużej, chodzi o swoje własne przetrwanie, zaś wszystkie cele koncentrują się na tym, aby zdobyć kody, umożliwiające dostanie się do bunkru, w którym będziemy bezpieczni. Podziemna Gorączka – moim zdaniem najbardziej klimatyczny i regrywalny tryb – w którym interakcja graczy jest istotna, chociaż całkowicie zależy od konkretnego gracza. Jej celem jest zamknięcie okienek zarazy, które stopniowo osłabiają populację podziemnej kolonii, przy jednoczesnej eksploracji tuneli, budowanych zresztą przez samych graczy podczas zabawy. Arena to ostatni wariant, polegający przede wszystkim na pokonaniu przeciwnika – to dwuosobowa rywalizacja, mająca wykazać kto jest sprytniejszy i bardziej zorientowany, acz niemałą role odgrywa tutaj także bezstronne szczęście.

Jeżeli brać pod uwagę całą produkcję – można mówić o bardzo wysokiej regrywalności, która zazębia się z niesamowitym klimatem budowanym przez obowiązujące w grze zasady, niemałą losowość i sposobem budowania planszy (w trybie Podziemnej Gorączki). Skalowość również ma tu wyraźne znaczenie, bowiem dzięki niemu wzrasta długość rozrywki i kierunek rozwoju konkretnego wariantu rozgrywki. Wydawać się również może, iż tak misternie opracowana i złożona z wielu trybów i reguł gra okaże się trudna w odbiorze, zrozumieniu, a jej skomplikowana struktura skutecznie wykluczy ją z wieczorków towarzyskich czy odprężających posiedzeń – owszem, tytuł do najłatwiejszych nie należy, aczkolwiek zasady przyswaja się bardzo szybko, dzięki czemu już przygotowania i sama druga rozgrywka nie wymagają od gracza ponownego wgłębienia się w instrukcję.

Odnośnie do instrukcji – czytałem, że jest z nią wiele problemów, zawiera w sobie pewne niejasności. To prawda, ale nie są one nie do przejścia i po chwili główkowania można samoczynnie dojść do tego o co naprawdę chodzi w konkretnym etapie. Poza tym, wydawnictwo było na tyle uprzejme, że udostępniło poprawioną wersję podręcznika zasad, w której nie ma już tych drobnych błędów.

Osobiście uważam, że to jedna z najlepszych gier, dostarczająca zainteresowanym kilkanaście naprawdę ciekawych doświadczeń, które pokazują, że planszowe gry mogą być tworzone we wcale barwnych kierunkach, łącząc elementy z różnych rodzajów rozgrywek, ponieważ jakby nie patrzeć to hybryda planszówki z karcianką, sprawdzająca się w dłuższej i krótszej chwili. Ponadto z zabawy czerpie się samą przyjemność – a o to wszak w tego typu rozrywkach chodzi, nieprawdaż?

„Bright Future” to bardzo dobry wybór wydawnictwa, które zaryzykowało i wypuściło na polski rynek grę o niezbyt wyrobionej w naszym kraju marce. Sam autor także nie wsławił się u nas czymś większym, a nawet mniejszym. Jednak to pokazuje tylko, iż czasem warto postawić na nowego konia w wyścigu, bo kto wie, czy nie okaże się waszym ulubionym. I trzeba przyznać, że w przypadku „Bright Future” może się tak zdarzyć, bo to sprawnie skonstruowana, serwująca klika wariantów rozgrywki oraz mocno klimatyczna gra, niepozbawiona warstwy humorystycznej.