Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Chris Darsaklis – Kraina Snów

Gdy opatulicie się grubą kołdrą w zimowe wieczory raczej nie zastanawiacie się, co akurat dziś może się przyśnić ani tym bardziej nad tym, czy ktoś sprawuje pieczę nad waszymi snami – a to błąd, poważny błąd, bo kto wie, czy pewnego dnia wasze dalsze życie nie będzie zależeć od tego, czy poprawnie opowiecie ledwie miniony sen. I nie chodzi tylko o szczęśliwe numerki totolotka. Brzmi dość osobliwie, nieprawdaż? Jednak Chris Darsaklis, autor, którego debiutem jest omawiana gra, wpadł na pomysł, aby jego tytuł opierał się generalnie na opisywaniu własnych snów – i taka mechanika „odgadywania” trafiła w punkt, wprowadzając świeżość, ale i odwołując się do wielu klasycznych pozycji, które zagościły już na rynku.

Chris Darsaklis debiutuje na naszym rynku– choć na swoim własnym, gdzie „Kraina Snów” ujrzała światło dzienne w 2016 roku. Dopiero szykuje się premiera jego drugiego tytułu, „Coal City” – i tak okazały projekt, jak „Kraina Snów”, może budzić niejakie obawy, na szczęście po pograniu w samą grę wydają się niezasadne. Szczególnie, że na pierwszy rzut oka – i w materiałach promocyjnych – widać dopracowanie i precyzyjny szlif w warstwie graficznej, która nie tylko zachwyca swą wizualnością i wysokim talentem w malarstwie cyfrowym, ale też zawiera w sobie odrobinę humoru i niemałą dawkę surrealizmu – cóż, przecież chodzi o sen. Oniryzm w połączeniu ze sztuką Salvadora Dalí i Maxa Ernsta dał całkiem ciekawe efekty.

Warto też nadmienić o zawartości pudełka – dość minimalistycznie oprawionego graficznie, choć schludnie i przyciągająco wzrok – które co nieco wyróżnia się wśród planszówkowych towarzyszy. Z całą pewnością łóżko i wezgłowie, wykonane z masywnego plastyku robi piorunujące wrażenie, acz odwołuje się zasadniczo do nostalgii dzieciństwa, bo estetyka tego elementu bardzo mocno nawiązuje do gier i zabawek dla uczniów szkół podstawowych, co wcale nie oznacza nic złego, bo właśnie z tym okresem kojarzy się czas najbardziej wybujałych snów. Do tego przepaska na oczy – rekwizyt za pomocą którego gra buduje swoistą atmosferę i, „wyłączając” bodźce ze zmysłu wejrzenia, wzmacnia wyobraźnię gracza. Ciekawa plansza oraz klepsydra to dwa kolejne komponenty, sprawiające, że charakterystyczny klimat się wzmaga. Przejrzysta instrukcja, dziewięćdziesiąt cztery żetony punktów, sto dziesięć dwustronnych kart snów (każda karta przedstawia cztery hasła) i jedenaście kart duchów (pięć wróżek, cztery diabliki, dwa chochliki) to w zasadzie nic, co by wyróżniało tytuł, lecz samo wykonanie stoi na wysokim poziomie i pozwala wczuć się rozgrywkę.

Dość – pozornie – niespotykana mechanika wcale nie jest aż tak skomplikowana i niedostępna dla uczestników, jakby się mogło spodziewać, nawet jeżeli po projekt sięgną laicy planszówek. Wszystko opiera się na tym, że w grze wybiera się jednego śniącego (każdy z graczy nim wreszcie będzie, a gra trwa tyle rund, ilu jest graczy i na każdego przypada jednorazowo ta rola) oraz losowo wróżki, diabliki i chochliki, mające pomóc śniącemu w odgadnięciu albo przeszkodzić mu w tym. Gdy śniący zakłada opaskę, a jego wyobraźnia dostaje pożywkę w postaci podpowiedzi wróżki, zmyłek diablika i nie zawsze trafnych podpowiedzi chochlika, musi wyłapywać z wypowiadanych haseł współgraczy te, najbardziej zbliżające go do tego, co widnieje na odkrytej, gdy ten „śpi”, karcie. Gra ma dwie fazy na rundę – w nocy podpowiada/przeszkadza się, zaś w dzień rozdaje się punkty – wróżce i śniącemu, gdy każdy element, który udało się odgadnąć poprawnie, a za zapamiętane hasła i opowieść o swym śnie śniący może otrzymać dodatkowe punkty. Diablik z kolei otrzymuje punkty za najwięcej nieodgadniętych, a chochlik musi zbliżyć się do tego, aby śniący tyle samo razy odgadł, co nie zgadł.

Proste zasady i odrobinę złożona rozgrywka sprawiają więc, że podczas gry zarówno wprawieni gracze, jak i ci stawiający swe pierwsze kroki lub pragnący okolicznościowych rozgrywek mogą bawić się dobrze. Pozytywne wrażenia wzmacnia stosunkowo wysoka losowość, podkręcana jeszcze przez możliwości wyobraźni graczy, a także skalowalność, która sprawia, że gra nie tylko się wydłuża, ale staje trudniejsza (wzrasta liczba diablików, chochlików i wróżek). Wizualnie też – co podkreślałem wyżej – nie odpycha uczestników od siebie, a raczej piękne ilustracje wcale magnetyzują. Ostatnią kwestią jest klimat, którego tu niemało – za sprawą rekwizytów, gry na sentymentach i mechaniki, która sprawia, że gracz sam go sobie buduje.

Chociaż „Kraina Snów” wydaje się mieć tak wiele superlatywów, ma też drobne minusy jak niezrównoważony poziom trudności czy niełatwe „pierwsze kroki” w rozgrywce (pomimo klarownych, prostych zasad), ale one sprawiają tylko, że regrywalność jest niższa, niżby chciał tego twórca. Niemniej, wykorzystanie typowego dla „odgadywanek” modus operandi i otoczenie go barwną, plastyczną i bogatą oprawą oraz uzupełnienie go kilkoma warstwami dodatkowych opcji sprawiło, że z czegoś, co w zasadzie wszyscy znamy, autor uzyskał całkiem interesujący efekt – dobry na spotkanie towarzyskie, imprezę rodzinną czy po prostu wieczór z grami bez prądu.