Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki, Recenzje

Gremlins INC. – Alexey Bokulev

Czy kiedykolwiek zdarzyło się wam, że nagle w waszym domu popsuła się lodówka, potem przestała działać pralka, a na koniec telefon odmówił posłuszeństwa? Tak, jakby jeden zepsuty sprzęt pociągnął za sobą do grobu (czyt. na śmietnik) innych towarzyszy broni… Prawda jest taka, że za całą tę lawinę usterek odpowiedzialne są pewne wredne, maleńkie stworzonka, wybierające sobie nasze sprzęty na swoje nowe lokum – Gremliny! I wcale nie są to słodkie i puchate, uroczo bezbronne stworzonka, ani bezmyślne, zielone kreatury, czerpiące radość z wszelakiej destrukcji, prawdziwe gremliny to mistrzowie w swoim fachu, sprytni i chciwi handlarze, bankowcy czy wynalazcy tylko czekający na okazję, aby wystrychnąć inne gremliny na dudka i samemu zebrać wszelkie (przede wszystkim majątkowe) korzyści.

W nowej grze karcianej od wydawnictwa Czacha Games, dostajemy niepowtarzalną okazję wcielenia się w te niezwykłe stworzenia i poprowadzenia swoich interesów w taki sposób, aby zdobyć jak najwięcej pieniędzy (no i przy okazji naprzykrzać się trochę pozostałym graczom). Jak można się łatwo domyślić, negatywna interakcja, blefowanie i obmyślanie najlepszej możliwej dla siebie strategii, jest w tym tytule na porządku dziennym. Zaś proste zasady i wyjątkowa, klimatyczna oprawa graficzna sprawiają, że „Gremlins INC.” zatrzyma was przy stole na zdecydowanie więcej niż jedną partię.

Przechodząc zaś do spraw czysto formalnych, w eleganckim, czarnym pudełku odnajdziemy sto dwadzieścia osiem kart (w tym siedemdziesiąt osiem kart akcji, trzydzieści osiem kart projektów i dwanaście projektów trwałych) w dość dużym rozmiarze 70×110 mm, czterdzieści sześć żetonów prestiżu i króciutką (siedmiostronicową) instrukcję, a wszystko to ma swoje miejsce w trzykomorowej, plastikowej wyprasce. Najważniejszy element – karty – zyskały uszlachetnienie w procesie fundowania gry, dzięki czemu przyjemnie leżą w ręce i powinny być bardziej odporne na ścieranie (pomimo dość szerokiej czarnej ramki), natomiast widniejący poniżej (wspaniałych) ilustracji tekst, choć czytelny, jest raczej niewielkich rozmiarów, co dla niektórych może stanowić problem przy zapoznawaniu się z poleceniami. Dołączone żetony są wykonane z dość grubej tektury, dzięki czemu wydają się porządne i szybko nie powinny ulec zniszczeniu, a widniejące na nich trzy różne wartości znacznie usprawniają podliczanie punktów. Jeśli zaś po zakupie planujecie zakoszulkować swój egzemplarz, przygotujcie się mentalnie na to, że karty, chociaż wejdą w wypraski (na styk) to zwyczajnie się w nich nie pomieszczą – kieszenie są zbyt płytkie na wszystkie ubrane karty i część będzie luźno przemieszczać się po wnętrzu pudełka (pozostaje dodatkowe powiązanie ich gumką recepturką).

Przygotowanie do gry zajmuje dosłownie minutkę, a polega na przetasowaniu całej talii i dobraniu na rękę sześciu kart. Mając też w pobliżu żetony prestiżu można od razu rozpoczynać rozgrywkę, która trwa w zależności od ustaleń – do momentu uzyskania określonej liczby punktów lub ilości przetasowań talii – instrukcja pozostawia w tym względzie wolną rękę. Grę rozgrywamy w turach następujących po sobie zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na końcu każdej dobierając na rękę taką ilość kart, aby z powrotem posiadać ich sześć. Natomiast w swojej turze gracz może wykonać dowolne dwie akcje:

  • rozpocząć projekt – wyłożyć na stół dowolną zakrytą kartę
  • przypisać do projektu zasób – dołożyć dowolną odkrytą kartę do jednego z projektów tak, aby były widoczne znaczniki zasobu
  • zagrać kartę akcji – po zapłaceniu jej kosztu przypisanymi do projektów zasobami wykonuje się zawarte na niej instrukcje, po czym karta jest odrzucana
  • ukończyć projekt – zyskać punkty prestiżu i wykonać ewentualnie zawarte na karcie instrukcje (tylko jeśli zgromadziliśmy pod nią wymaganą liczbę zasobów)
  • przerwać projekt – odrzucić jeden z leżących przed sobą projektów wraz ze wszystkimi zasobami, w celu zwolnienia miejsca na nowy projekt (możemy posiadać maksymalnie trzy na raz)

Występujące w grze karty, niezależnie od tego czy są to karty akcji czy projektów, zawsze przynależą do jednego z trzech rodzajów zasobów: do złota, złośliwości lub mechanizmów, przez co gracz często staje przed koniecznością dokonania wyboru pomiędzy rozpoczęciem intratnego projektu a przydzieleniem go jako zasobu do innego, posiadanego już projektu.  Dzięki zastosowaniu takiej mechaniki, losowości przejawiającej się w dobieraniu kart oraz kilku możliwych sposobów zakończenia gry, „Gremlins” charakteryzuje się naprawdę sporą regrywalnością, a ilość kart i ich różnorodność zdecydowanie działają na jego korzyść.

Choć zasady gry są bajecznie proste, to już sama gra do banalnych nie należy. Początkowe partie służą w znacznej mierze do obeznania się z panującymi w rozgrywce regułami, zapoznania się z wartością poszczególnych kart i najlepszym ich wykorzystaniem oraz do wyczucia, jaką najlepiej zastosować taktykę przeciwko innym gremlinom, tzn. graczom. Bycie wrednym jest tutaj jak najbardziej mile widziane, gdyż rozgrywki, w których tej wredności będzie się unikać jak ognia, stają się miałkie i po prostu nudne, gdy każdy skupi się na własnych projektach i ich bezkonfliktowym ukończeniu, rozgrywka znacząco traci na swoim charakterze.

Zalecane przez instrukcje początkowe partie w formie jeden na jednego z pewnością pomagają w rozeznaniu się w grze, jednak na dłuższą metę dwuosobowa rozgrywka zaczyna być trochę męcząca, tym bardziej, że nie jest to najszybsza gra, dwie, max trzy partie z rzędu to według mnie ilość optymalna. „Gremlins” zdają się najlepiej sprawdzać w gronie trzy, czteroosobowym, gdzie interakcja jest znacząca, a partia przebiega płynnie, w większym gronie wkrada się trochę zamieszania i znacznie trudniej jest upilnować zarówno swoich projektów, jak i trzymać się obranego planu.

„Gremlins INC.” jak na grę karcianą oferuje zaskakująco dużo możliwości, gdy jednak przyjrzymy się jej twórcy – Alexeyowi Bokulevowi, wszystko nabiera sensu. Stworzył on bowiem w 2015 roku cyfrowy pierwowzór recenzowanej dziś gry (pod tym samym tytułem), który jest strategią turową, łącząca w sobie elementy gry planszowej oraz karcianki. Ta ostatnia, jak można się łatwo domyślić, szybko pojawiła się w klasycznej, papierowej wersji, również zaprojektowanej przez Alexeya, choć początkowo trafiała tylko do znajomych i wybranych osób. Cyfrowe „gremliny” zdobyły serce niejednego gracza, ale to właśnie dzięki zaangażowaniu polskiego wydawnictwa i udanej kampanii crowdfundingowej, możemy się dziś cieszyć, jako pierwsi na całym świecie, tą świetną grą w wersji karcianej, za której powstanie odpowiadają nasi litewscy sąsiedzi.

 

Natalia Stanek