Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Królestwo – Rikki Tahta

Kraj ten opływał w dostatek – zboża zaścielały pagórki, miód płynął na rycerskich stołach, lud żył w spokoju wschodzącego i zachodzącego słońca, królewskiej opieki oraz dostatku żyznego królestwa. Jednak nikt nie spodziewał się, że sprawiedliwy monarcha zejdzie tak szybko ze świata, nie wyznaczając według wielowiecznej tradycji następcy. Dziedzice sędziwego władcy roszczą sobie prawa do tronu, mają za sobą zbrojne załogi, zamki i stronników, szanse są wyrównane, ale kto wykaże się zmysłem taktycznym i wystarczającym sprytem, aby przejąć jak warownie przeciwników i udowodnić swą dominację? Albo, kto na koniec okaże się największym posiadaczem ziemskim? A może ktoś po prostu będzie udowodni swoje prawa złotem?

Rikki Tatha to nazwisko, które planszomaniacy powinni kojarzyć z kilku gier planszowych, jak recenzowane „Królestwo” czy „Melee” (niewydaną u nas, bardzo zbliżoną do „Królestwa”, choć troszkę bardziej rozbudowaną), lecz większość jego dorobku to jednak karcianki, m.in. „Światowy konflikt” bądź „Coup” (i jej warianty). Wspomnieć należy również o ilustratorce, Katarzynie Oleskiej, która sprawiła, że cała gra zyskała urokliwe, skrzące od żywych kolorów i humorystycznych, z lekka infantylne modele postaci (czego nie należy odbierać jako minus).

Za sprawą pracy tego duetu gracze mogą w swoich rękach trzymać wytrzymałe, solidne i foremne pudełko planszówki, opatrzone ciekawą ilustracją. Wewnątrz tego opakowania gracz znajdzie dwustronną planszę (na jednej stronie jest arena dla czterech graczy, na drugiej dla dwóch i trzech – składana tak, aby druga nie rozpraszała), czterdzieści żetonów w czterech kolorach (dziesięć różnych jednostek na jedną osobę), dwanaście kart akcji (po trzy dla jednego uczestnika), dwadzieścia kart specjalnych zdolności (do gry z zaawansowanymi zasadami), cztery karty pomocnicze, karta pierwszego gracza, karta pór roku i znacznik do liczenia rund, trzydzieści dziewięć złotych monet (o nominale jeden i pięć).

Aby przystąpić do rozgrywki trzeba rozdać każdemu graczowi dziesięć jednostek (nie korzysta z nich dopóki ich nie wykupi), trzy karty akcji (Powołanie, Podatek, Ruch i atak), kartę pomocniczą oraz złote monety o łącznej wartości piętnastu. Pozostałe monety umieszcza się z boku planszy, służą jako skarbiec. Pierwszy gracz wybierany jest losowo i otrzymuje kartę pierwszego gracza (wybór zależny jest od tego, ile na początku – niejawnie do momentu ujawnienia – jest w stanie postawić, gdy już wszyscy odsłonią zastaw – pierwszy w kolejności jest ten, kto wystawił najwięcej, i tylko on wpłaca postawioną kwotę do skarbca). Kartę pór roku umieszcza się obok planszy wraz z znacznikiem. Każdy gracz otrzymuje też na start piechura, którego umieszcza na zamku. Gdy rozgrywamy grę w zaawansowanych zasadach dostosowujemy się do instrukcji (dzięki temu „Królestwo” zostaje urozmaicone). Celem gry jest zdobycie w przeciągu czterech pór roku (czterech rund i jednej startowej) zamku przeciwnika, jeżeli to się nie uda, wygrywa ten, kto ma najwięcej prowincji (dwie bezpośrednio sąsiadujące z zamkiem prowincje zawsze należą do właściciela warowni), względnie do tego, kto ma najwięcej funduszy.

Podczas rozgrywki należy uważać i rozmyślnie planować swoje posunięcia, ponieważ podczas jednej tury (w ostatniej ma się dwie akcje) można wykorzystać wyłącznie jedną kartę akcji. Podatek sprawia, że nasze zasoby finansowe zwiększają się o trzy monety, Powołanie pozwala za określoną wartość monet przywołać jednego wybranego rekruta (piechur, rycerz, obóz, katapulta) z określonymi właściwościami na przyjazną prowincję, albo wykonać Ruch i atak (z tym, że ruch odbywa się zgodnie z wytycznymi danego rekruta, zaś atak polega na ujawnieniu ilości monet pozostałym graczom, a potem potajemnym wybraniu konkretnej wartości, którą będzie musiał odgadnąć broniący się, jeśli nie zgadnie, atakujący wygrywa potyczkę). Niektóre pola mają swą specyfikę (np. nie można w niej rekrutować rycerza, katapulta strzela z niego dalej, pod koniec tury zapewnia dodatkową monetę).

Pomimo tego, że cała rozgrywka wydaje się dość skomplikowana, to tak naprawdę dwie partie powinny wystarczyć graczowi do przyswojenia wszystkich podstawowych zasad, wtedy też można pomyśleć o wdrożeniu do gry reguł zaawansowanych, które mocno urozmaicą rozgrywkę i zwiększą interakcję. Najważniejsze jest jednak to, że grając np. w dwóch graczy można pomyśleć o zmodernizowaniu zasad dla własnego użytku, co pozwala na dodatkowe warianty rozgrywki, jak zwiększenie włości (dwa zamki) i dwa razy więcej ruchów, ale to wyłącznie indywidualne podejście, które jest umożliwione przez mechanikę „Królestwa”. Jednak dla graczy sięgających po planszówkę parę razy w tygodniu, takie urozmaicenia nie będą potrzebne, bowiem już gra sama w sobie zapewnia wystarczającą dawkę przyzwoitej zabawy.

Skalowalność nie jest w tej grze odczuwalna, czterech czy trzech graczy zwiększa co prawda ryzyko ataku z dwóch stron, aczkolwiek rozgrywka w dwie osoby także ma swoje plusy i „sztucznie” zwiększa dynamikę akcji. Z kolei losowość w „Królestwie” jest znikoma, co wymusza na graczach opracowywanie taktyki, którą będą chcieli zdobyć kluczowe prowincje i w końcu sam zamek. Jak już wspomniałem, gra nie jest też przesadnie złożona, chociaż do najprostszych także nie należy, dlatego też szybciej zagra się w nią w gronie dorosłych i nastolatków, niż dzieci.

„Królestwo” stanowi zatem dobrą propozycję zarówno na weekendowy wieczór, jak i spotkanie towarzyskie w kameralnym gronie, a mimo że początkowo uczestnicy zabawy mogą czuć się zakręceni w zasadach, zapewne już po dwóch turach i krótkich objaśnieniach (tu warto zrobić pauzę na pochwałę przejrzystej i wyłuszczającej wszystko jak należy instrukcji) wdrożą się w rozgrywkę i będą przeć naprzód przez prowincję, aby zdobyć zamek przeciwnika albo zaczną zbierać fundusze, broniąc się na swych prowincjach. Przy dobrej strategii jedno i drugie rozwiązanie może przynieść zwycięstwo. No to do broni, a raczej do samochodu, pociągu, na rower i do sklepu, bo „Królestwo” samo się nie zdobędzie.