Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Morze chmur – Théo Rivière, Miguel Coimbra (recenzja)

Czy marzyliście kiedykolwiek o tym, żeby zmierzyć się z legendą siedmiu mórz i wdziać piracki płaszcz, zasłonić opaską oko i sięgnąć szpadą po niezliczone łupy hiszpańskiej floty skarbów? A gdyby tak poszybować pod chmurami wraz z łowcami piorunów rodem z „Gwiezdnego pyłu”, dotrzeć do niezbadanych lądów i zebrać niewybredną kompanię? Obie wizualizacje możecie przeżyć jednocześnie w grze „Morze chmur”, gdzie przyjdzie wam zmierzyć się nie tylko z okrutnym losem, ale też innymi wilkami morskimi, łaknącymi waszych zdobyczy.

Gra na pierwszy rzut oka wydaje się dość oryginalna, chociaż po kilku rozgrywkach mechanika staje się zbliżona do większości tytułów, które polegają na zgarnianiu losowych nagród i wcielaniu ich do swojego „inwentarza”. Całkiem nietypowe są za to plansze – główna jest wielkości czterech bohaterskich, wybieranych przez zawodników w fazie przygotowań, i przede wszystkim jest dwustronna, oddzielająca rozgrywkę dla dwóch i więcej uczestników.

Grę wykonało dwóch projektantów, Théo Rivière, niepenetrujący „growych” mórz od bardzo dawna, lecz posiadający już jako takie doświadczenie, rozwijane w drobnych dodatkach do recenzowanego tytułu oraz „Sticky Chameleons”, „Sentai Cats” i „Shinobi wat aah”. Drugi z drużyny twórców, Miguel Coimbra, odpowiadający za warstwę graficzną ma niewątpliwie robiące wrażenie portfolio (wystarczy wygooglować). Jego prace można podziwiać w wielu grach, z czego jedne z najciekawszych w „Ocalonych”, „Maskach” czy „7 cudach świata”, i trzeba przyznać, że nie jest to artysta obok którego można przejść obojętnie.

IMG 20170912 102013

W solidnym, dobrze wykonanym pudełku z klimatyczną ilustracją na okładce znaleźć można tradycyjnie szereg komponentów – dziewięćdziesiąt cztery karty (64×88 mm) w czterech wariantach (dwadzieścia jeden kart rumu, dwadzieścia trzy reliktów, dwadzieścia osiem przedmiotów i dwadzieścia dwie piratów) z wprowadzającymi w atmosferę rysunkami, które niestety często się powtarzają, aczkolwiek nie wpływa to zasadniczo na jakość rozgrywki; następnie znaleźć można sześćdziesiąt pięć dublonów o nominałach jeden, trzy i pięć; dwa drewniane znaczniki (okrętu i kapelusza, w takich kształtach), pięć plansz (główną i kapitanów – przy bohaterach warto wspomnieć, że wywodzą się ze skrajnie różnych kultur, np. voodoo, Daleki Wschód, Francja); do tego jeszcze w środku znajduje się notes, instrukcja i znacznik papugi.

Sama rozgrywka – pomimo kilku komponentów i wrażenia wielkiej złożoności – tak naprawdę opiera się na bardzo prostych zasadach. Początkowo wybieramy bohatera i kładziemy odpowiednią dla ilości graczy stroną planszę do gry na środku, tasujemy talię z kartami (usuwając uprzednio – w rozgrywce dwuosobowej – określone wg instrukcji), w trzech miejscach na planszy głównej, gdzie znacznik okrętu oznacza przebieg rozgrywki, umieszczamy trzy karty łupów do podziału. Każdy gracz otrzymuje trzy dublony, a resztę odkłada się na stole. Rozpoczyna gracz, który jako ostatni pił rum (można ustalić inną regułę), dostając kapelusz i papugę. Oto najtrudniejsza część gry.

Partia wygląda tak: gracze – wedle kolejności – przeglądają pierwszą kartę, jeżeli nie przypadła mu do gustu, odkłada ją, zakrywają dodatkową z talii (gdy na jednej kupce są już trzy, dokłada się dublon, a jak zabraknie kart w talii na miejscach kładzie się trzy dublony), przechodzi się do kolejnej karty i albo się ją bierze, albo występuje podobna sytuacja, co poprzednio, jak nie wybierze żadnej z trzech kupek, ciągnie z talii i musi ją zachować. Na planszy głównej występują miejsce do abordażu i od zgromadzonych kart zależy, co podczas owej tury konkretny gracz będzie robić (np. kraść monety, rum, zgarniać z banku dublony). Do tego można zagrywać różnego typu karty o specjalnych zdolnościach (np. gdy przegrasz pojedynek, weź monety itd.). Taka linia rozgrywki trwa aż do końca, kiedy podliczane są punkty.

Jak widać nie jest to nic szczególnie skomplikowanego, zwłaszcza, że instrukcja jest klarowna i przejrzysta, a zasady proste. Jednak bodaj przez swą łatwość gra traci klimat, nie angażuje tak starszych graczy, jakby się mogło spodziewać, ale z pewnością ci, którzy rzadziej zasiadają do planszówek lub rodzinne grono, będą czerpać bardzo dużo przyjemności. Wpływ na jakość rozgrywki ma z całą pewnością oprawa graficzna, uderzająca gracza plastyką, szczegółowością i intensywnością barw; ale też wykonanie materiałowe robi wiele dla planszówki, bo wytrzymałość i odporność na przetarcia czy zgięcia pozwala nie skupiać się tak bardzo na tym, aby nie zniszczyć komponentów.

Sama rozgrywka nie jest złożona, a mechanika zarówno dla wprawionych graczy (w mig utożsamiających „Morze chmur” z podobnymi), jak i sporadycznych, którym przeczytanie instrukcji albo objaśnienie szybko pozwoli uświadomić na czym planszówka polega, nie sprawi żadnego problemu. Skalowalność nie wpłynie z kolei na grę, a jedyne, co zmieni to ilość tur na jednego gracza. Na szczęście losowość jest wysoka i pozwala cieszyć się kilkoma partiami z rzędu, chociaż nie należy przesadzać, bo „Morze”… może się szybko przejeść. Jeżeli chodzi zaś o interakcje, nie ma ona dużej roli w rozgrywce, poza rundami abordażu.

Dlatego też „Morze chmur” zdecydowanie bardziej spodoba się sporadycznym graczom i osobom lubiącym rodzinne tytuły, aczkolwiek planszówkomaniacy również znajdą w niej coś dla siebie i będą dobrze się z nią bawić, lecz oni mogą się szybko znudzić. Podobnie z osobami preferującymi wysoką interakcję i ciągle urozmaicenia – dla nich niektóre zasady oraz partie mogę wydać się zbyt monotonne. Niemniej, sama gra zasługuje na uwagę tych, którym niestraszna losowość, ryzykowne działania i… Przepiękne ilustracje.