Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Ocaleni – Grégory Oliver (recenzja)

„Ocaleni” Grégory’ego Olivera graficznie i w motywacji fabularnej obiecują coś zgoła innego, niż zapewniają. Gra cierpi przede wszystkim na tym, że wydaje się tytułem stawiającym na przetrwanie, a tak naprawdę gracze otrzymują rywalizację ekonomiczną, gdzie interakcja jest ograniczona i uzależniona od ilości uczestników. Co wcale nie oznacza, że element przetrwania w ogóle się nie pojawia – po prostu jak na realia postapokaliptyczne akcenty zostały rozłożone zupełnie inaczej.

Te właśnie aspekty przesądziły o tym, że gra stała się rozgrywką ekonomiczną, polegającą na zarządzaniu i uzyskiwaniu zasobów (różnego rodzaju surowcami i ocalonymi), czyli w tytule zgrabnie połączono mechaniki worker placement, resources managment i area movement. Oczywiście zdobyte zasoby nie pozostaąą graczom do końca (przynajmniej nie większość) – będą służyć do wyżywiania i bronienia ocalonych, umacniania schronu i ulepszania sprzętu eksploratorów, a także do radzenia sobie z nieprzewidywalnymi wydarzeniami apokaliptycznymi. Sporadycznie (rzadko w grze dwu-, czasem w czteroosobowej) przyjdzie graczom zmierzyć się z sobą, aby uzyskać bądź wykraść konkretne zasoby.

Grégory Oliver przed wydaniem „Ocalonych” próbował zdobywać doświadczenie, projektując wesołą, prostą grą dla jednego lub dwóch graczy – „Bubblee Pop”. Rok po jej wydaniu udało mu się pojawić na rynku z „Ocalonymi”, ufundowanymi na Kickstarterze, gdzie zyskała kilka ulepszeń dla wspierających. Obecnie autor powrócił do korzeni i pracuje nad niewielką, urokliwą gierką „Clouds”. gdzie zyskała kilka ulepszeń dla wspierających. Obecnie powrócił zdaje się do swych korzeni i p

Przygotowanie do „Ocalonych” nie zajmuje zbyt wiele czasu. Rozkładamy plansze i odpowiednie surowce w wyznaczone miejsca. Trafiają do nas dwie losowo wybrane postacie, z których wybieramy jedną, która będzie determinować, ile dostaniemy początkowych surowców i gdzie rozlokujemy naszych ocalonych na planszy. Następnie otrzymujemy trzy podstawowe pomieszczenia (dla każdego z graczy takie same) i sześć wylosowanych, z których zostawiamy sobie cztery. Z tak przygotowanym schronem możemy rozpocząć rozgrywkę.

A ta składa się z trzech faz wykonywanych w sześciu rundach – odpowiednikach dni, przez które musimy przygotować się na przyjazd Konwoju werbującego najbardziej utalentowany i wytrzymały schron. Pierwsza faza, czyli faza świtu, gdzie uzupełniamy na planszy karty wydarzeń oraz surowców, trwa niezwykle krótko i nie sprawia zbytniego kłopotu w ciągłości partii. Druga, faza dnia, najdłuższa ze wszystkich, skupia się na wysłaniu naszych ocalonych do działania, a przy tym do zabawy wkracza zawsze nowe wydarzenie, utrudniające rozgrywkę – nieprzezwyciężenie któregoś ze zdarzeń oznacza, że będziemy zmagać się w nim w następnej turze, wraz z nowym bądź nowymi (więc trzeba uważać, żeby nie nawarstwiło się ich zbyt wiele, ponieważ konsekwencje mogą być dla graczy bardzo bolesne). Wreszcie wykorzystujemy swoich czterech ocalonych o zróżnicowanej wartości (trzy, trzy, cztery, pięć) i możemy ich przemieszczać o jedno bądź dwa pola, a zaczynamy zawsze z miejsca, w którym skończyliśmy w poprzedniej rundzie. Jeżeli napotkamy ocalonych innego gracza, starcie rozwiązuje zsumowanie ich wartości, wskazującej, ile przegrany musi oddać zasobów bądź ile musi zużyć nabojów, żeby odstraszyć konkurenta. Dodatkowo można też zbierać przedmioty, ulepszające naszych ocalonych. W tej fazie dokonuje się trzech akcji, chyba że jakoś się wspomagamy. Po wykonaniu wszystkich następuje ostatnia faza, noc, podczas której zakańczamy wydarzenie apokaliptyczne – gracz, który tego dokona, nie tylko pomoże wszystkim, ale także zyska bonusowe punkty zwycięstwa – i umacniamy schron przed promieniowaniem, po tym wzmacniamy nasze pomieszczenia i wykorzystujemy ich działania, a na końcu naprawiamy sprzęt i sprzątamy bazę z niezdatnych do spożycia wody i mięsa (wody możemy zostawić sobie dwa znaczniki).

Sama rozgrywka z początku sprawia pewne kłopoty – jest kilka rozbieżnych możliwości akcji – ale szybko okazuje się, że wiele czynności powtarza się, przyswojenie podstawowych zasad nie zajmuje zbyt wiele czasu, zaś objaśnienie innym jeszcze bardziej skraca okres wprowadzenia w przebieg rozgrywki. Chyba najtrudniejsze okaże się zapamiętanie dostępnych opcji, tego, co dostarczają i do czego służą pomieszczenia oraz jak prawidłowo wykorzystać ekwipunek, acz już w którejś rundzie z rzędu wejdzie to graczom w krew. Niestety, może to być także pewien minus dla graczy ceniących wielką różnorodność i skuszonych pozorną przygodą – tu jest jej mało, liczy się zarządzanie i odpowiednie planowanie ochrony. Starcia są sporadyczne, a nawet jeśli do nich dochodzi, nie wzbudzają w graczach wielkich emocji – ot, jesteś silniejszy, oddaję ci trochę surowców albo strzelam, żeby cię odstraszyć. W tej ekonomii najciekawiej sprawuje się system polowania pozwalający ocalonym zdobywać swego rodzaju doświadczenie, pomocne w następnych łowach.

Największym problemem jest obiecywany klimat, którego jakoś specjalnie się tu nie uświadczą – tematyka ewidentnie została podporządkowana w tym przypadku (szczęśliwie nie najgorszej) mechanice, na którą bardzo łatwo można by nałożyć zupełnie inną skórkę i osadzić grę w realiach prehistorycznych bądź fantasy. Nastrój panujący w grze udatnie stara się przybliżyć graczom dwanaście kart apokaliptycznych wydarzeń (wpływających w niemałym stopniu korzystnie na regrywalność) oraz wyśmienite prace Miguela Coimbry odpowiedzialnego za warstwę graficzną „Cyklad”, „Small World” czy „7 cudów świata”.

I to chyba wykonanie „robi całą robotę”. Wytrzymałe pudełko z przyciągającą ilustracją, z grubą, odporną na drobne przetarcia i uszkodzenia planszą, elastyczne planszetki, drewniane meeple oraz tona żetonów i kafelków oznaczających różne elementy w grze. Wszystkie te komponenty wyglądają bardzo dobrze i sensownie (z wyjątkiem planszetki gracza, gdzie efekt zepsuty jest nieco przez natłok tekstu, który można by było łatwo zastąpić logicznymi symbolami), a opatrzenie graficzne sprawia, że mimo niezbyt soczystego charakteru da się poczuć postapokaliptyczny klimat.

„Ocaleni” są więc eurogrą z subtelną atmosferą postzagłady, gdzie nie stricte przetrwanie ma największe znaczenie, lecz dobre zarządzanie zasobami i umiejętne planowanie rozwoju schronu. Szukający przygody mogą tu jej nie znaleźć, ale wszystkich, dla których nieco bardziej skomplikowana gra w stylu europejskim z większą niż standardowo losowością (o zabarwieniu negatywnym) nie brzmi zbyt osobliwie, tytuł powinien zainteresować.

ocaleni2