Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Simurgh – Pierluca Zizzi (recenzja)

Wydawnictwo Baldar za pomocą platformy wspieram.to zapewniło polskim graczom tytuł włoskiego, bardzo doświadczonego projektanta, Pierluca Zizzi, na który bez tego typu akcji zapewne przyszłoby jeszcze trochę poczekać. A byłoby szkoda, bo gra wciąga i angażuje. Szczęściem, wszystko wypaliło i na rynku dostępna jest już – w sprzedaży detalicznej – ekonomiczna gra o ludziach i smokach.

Pierluca Zizzi, pełnoetatowy projektant gier, mający na swoim koncie przeszło dwadzieścia tytułów – w tym wiele naprawdę pokaźnych, przy których nawet robiący wrażenie „Simurgh” się (objętościowo) chowa – z których na polskim rynku można zdobyć zaledwie dwa plus dodatek (wliczyć w to należy recenzowany tytuł i bonus do niego, „Zew Władcy Smoków”). Drugim z nich jest „Hyperborea”, również osadzona w realiach fantastycznych.

Lakoniczne podsumowanie leada – jak i on w całości – niewiele wyjaśnia o grze, mówi wyłącznie o tym, że „Simurgh” potrafi zainteresować tematyką i sprawić, że wcale chętnie chcemy dokonywać na planszy licznych ruchów i interakcji. Projekt Zizzi włącza się w poczet eurogier – w miarę prostych, przejrzystych, o niskim oddziaływaniu na siebie między rozgrywającymi, ale i starających się w ramach swych możliwości jak najbardziej wykorzystywać umiejętności graczy – i realizuje jego modus operandi wyśmienicie, czyli niejako „wymusza” strategiczne myślenie oraz w przerwach (tj. podczas tury przeciwnika) planowanie następnych ruchów i szacowanie, co warto, a czego raczej się wystrzegać.

Wszystko okrasza ciekawa konceptualnie (wprawdzie nie świeża, ale to nie film czy książka) fabuła i świat (wraz z bogatym zapleczem historycznym), mająca spotęgować próbę osadzenia rozgrywki w utkanym przez Zizzi uniwersum. Jednak żeby zrozumieć, o czym tu mówimy, wypada choć zarysować intrygę. Szczególnie, że zaznajomienie się z tymi informacjami następuje na samym początku. W dawnych dniach ludzkość sprzymierzyła się z Simurghami, potężnym plemieniem smoków, i razem powstrzymali napór Cienistych – sile zagrażającej istnieniu świata – a pokój, jaki nastał, trwał dopóki dwie rasy nie rozstały się. Smoki odeszły, pozostały tylko najwierniejsze swym przyjaciołom, i właśnie takiego momentu wyczekiwały Cieniści, którzy ponownie próbują podbić świat. Gracze zaś mają wzmocnić się na tyle, aby ich odeprzeć. Nie jest to jednak gra strategiczna czy wojenna, to praktycznie czysta ekonomia. Bez ogródek – sama fabuła jest wyłącznie pretekstem, jak już wspomniałem – ma tylko coś spotęgować, zmotywować i nadać kolorytu, ale i bez tego by się obeszło. Gracze nie mają skupiać się na intrydze i jej rozwoju, tylko na rozwijaniu i zarządzaniu smokami i pracownikami.

Sama rozgrywka nie jest aż tak straszna, na jaką wygląda i stali wyjadacze planszówek zapewne szybko wdrożą się w reguły w niej panujące. Jak na rasową eurogrę przystało operuje mechanikami skupiającymi się na prostych regułach (obszerna mapa to monument atrakcyjny i budzący niejaki lęk, ale w tym wypadku wyłącznie powierzchowny, bo chociaż okazale się prezentuje, to zrozumienie poszczególnych elementów zajmuje raptem chwilę), stworzeniem warunków do budowania i opracowywania (tylko brzmi szumnie) taktyk, operacji strategicznych i taktycznych (na polu ekonomicznym, oczywiście), co silnie angażuje gracza nie stroniącego od tego typu gier i wypełniającego mu czas, który zwykle jest bezczynny dla nierozgrywającego. Całość opiera się na pozornie prostych zadaniach oraz możliwościach, chodzi między innymi o zdobywanie i wymianie surowców (za pomocą dobrze rozlokowanych smoków i pracowników) – a potem zdobywaniu dzięki nim punktów zwycięstwa; w międzyczasie gracz musi rozplanować i niejako zaryzykować, czy uda mu się wykorzystać dostępne Simurghi i ludzi, i czy warto hodować więcej smoków, a przy tym pamiętać o kosztach i konsekwencjach swych ruchów.

Obejść szerokim łukiem nie da się też kwestii wykonania – solidne, opatrzone barwną, przyciągającą wzrok pudełko skrywa w sobie bardzo dobrze wykonane i wycięte elementy, które być może zostały wykonane za pomocą technik laserowych albo precyzji mistrza, bo niektóre – zdawać by się mogło niemożliwe do powtórzenia – „cięcia”, „wycięcia”, formy są tak równe w tak „wygimnastykowanych” i mikroszczegółach, że – kolokwialnie rzecz ujmując – nadziwić się nie można. A nie są to komponenty odlane. Wszystkie ilustracje, karty, żetony etc. są z materiałów wytrzymałych, odpornych na szybkie ścieranie, a dołączone folie ochronne skutecznie zapobiegną destrukcyjnemu działaniu przemieszczania opakowania. Cóż, w tej sferze, „Simurgh” robi bez mała pozytywne wrażenie.

Wartość rozrywkowa i integracyjna tego tytułu niewątpliwie zasługuje na pochwałę i nie ukrywajmy, jest wielka. Jednak co do losowości, trzeba powiedzieć, że jest ona ograniczona – jak to w eurograch bywa – ale nie wpływa to zasadniczo ujemnie w odbiorze gry, wręcz przeciwnie, determinuje gracza do wzięcia na siebie odpowiedzialności za to, co dzieje się na planszy – inne aspekty sprawiają zaś, że musi prowadzić w ramach swych możliwości ruchowych dynamiczną partię, inaczej nie zyska zbyt wiele, a koszty będą mogły go przytłoczyć. Skalowalność z kolei nie ma większego znaczenia, jeżeli chodzi o przebieg rozrywki, ponieważ nie jest to gra bazująca na licznych interakcjach między graczami, choć zdarzają się pewne wyjątki – niemniej, czas rozgrywki przy większej ilości graczy naturalnie się wydłuża.

W ostatecznym rozrachunku „Simurgh” wychodzi z konfrontacji z rzeszą podobnych gier z tarczą, operuje wprawdzie sprawdzonymi technikami, serwuje coś, co równie dobrze można znaleźć w setkach tytułów. Co nie zmienia faktu, że to wykonanie, subtelna, pretekstowa nić fabularna i przede wszystkim zbudowana atmosfera – nomen omen – grają tu pierwsze skrzypce, sprawiając, że projekt Zizzi ze stajni Baldar wyróżnia się na tle oraz gwarantuje ciekawą, dobrą zabawę, bez większych wymogów i uprzedniego szkolenia się w mechanice.