Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Slawia – Marcin Wełnicki

Od trzech lat tematem nośnym stały się słowiańskie mitologia i folklor, rodzime wierzenia ludowe, istoty z podań i przesądów, na popularności zyskały neopogańskie wyznania, a wytworów sztuki inspirowanej czy odwołującej się do szeroko pojętej „słowiańskości” zaczęło pojawiać się na rynku od groma. Punktem zapalnym była oczywiście premiera gry „Wiedźmin: Dziki Gonu”, która przyniosła swoisty popyt na tego typu motywy, dzięki czemu szanse na zaistnienie dostały też gry bez prądu, jak przebojowe „Stworze” Grzegorza Arabczyka bądź ufundowane niedawno „Żercy” Aleksandra Jagodzińskiego. Obecnie przyszedł czas na „Slawię” Marcina Wełnickiego i pytaniem zasadnym będzie, czy projekt wart jest wsparcia?

Marcina możecie kojarzyć nie tylko znad planszy, ale też z poletka literackiego, na którym udało mu się zaistnieć za sprawą publikacji na łamach „SFFiH” i „Nowej Fantastyki”, choć to książki „Śmiertelny bóg” oraz „Testament Damoklesa” skonkretyzowały go jako pisarza – no i nie można zapomnieć o pojawianiu się w antologiach, m.in. w „Jedenaście pazurów”, „Księga wojny” oraz „Science fiction po polsku 2”. Jednak to, co nas bardziej interesuje to debiut w grach bez prądu, który miał miejsce w 2010 roku za sprawą „Zagłady Atlantydy” spod skrzydeł Galakty, aczkolwiek w środowisku bardziej znany jest dzięki „Slavice” (2012) i „Slavice: Równonoc” (2014), wydaną przez Rebel karcianką – i to właśnie ich duchowym spadkobiercą zdaje się „Slawia”, oparta na podobnych zasadach i tle fabularnym.

Motywacją fabularną jest tu bowiem aktywność Czarnoboga, wysyłającego swe mroczne poczwary na ziemie Pogranicza, gdzie dotychczas życie nie dawało się przesadnie we znaki, a teraz trakty pustoszeją, mleko kiśnie, nad niebem wiszą czarne chmury. Gracze mają się zatem wcielić w jeden z pięciu rodów, mających na celu wytrzebienie jak największej ilości monstrów z trzydziestu krain, rozciągając jednocześnie nad nimi protekcję – i temu, kto zdobędzie najwięcej punktów zwycięstwa, płynących z oczyszczanych krain, przypadnie wygrana.

A jak ma się to w praktyce? Bardzo podobnie, bowiem istotnie gracze przejmują kontrolę nad sześcioma wojami w barwie jednego z pięciu rodów i zarządzają nimi tak, aby zyskać w konkretnej krainie zarówno przewagę siły (określoną od 1 do 6) nad potworami, jak i konkurentami. Z tym, że często muszą planować z wyprzedzeniem i czujnie obserwować, co dzieje się na polu, ponieważ umieszczenie woja w konkretnej lokacji może uziemić go aż do momentu rozwiązania w nim konfliktu albo przeniesienia go za pomocą specjalnej zdolności innego bohatera (co także ma swoje konsekwencje).

A sama rozgrywka nie jest przesadnie złożona i już po drugim podejściu nawet dla początkujących graczy tytuł nie będzie twardym orzechem do zgryzienia. Wszystko wygląda następująco. Najpierw wybieramy dla siebie ród. Potem rozkładamy zakryte talie krain oraz potworów, losujemy trzy miejsca i kładziemy je na środku, dobieramy do nich potwora, następnie wykładamy przy stosie bestii trzy odsłonięte monstra i zaczynamy zabawę. Wysyłamy swych bohaterów do jednej z trzech krain, a nim oddamy ruch kolejnemu graczowi, dokładamy odpowiednią ilość potworów do poszczególnym miejsc. Gdy limit miejsc na poczwary się wyczerpie, następuje rozwiązanie konfliktu – wygrywają tam albo ludzie, albo bestie, a potem – gdy zwycięży człowiek – rozstrzyga się kolejność swego rodzaju podium, wedle którego rozdziela się punkty sławy. Właśnie one wyłonią zwycięskiego gracza w momencie, kiedy znacznik słońca dotrze do końca planszy. Trzeba tylko pamiętać o specjalnych zdolnościach niektórych miejsc i potworów oraz o tym, że czasem żeton słońca przechodzi przez ziemie przesiąknięte magią Czarnoboga, wówczas dochodzi do utrudnienia nieco działań graczom (np. poprzez ograniczenie ilości wojowników w danej krainie).

Jak się okazuje, mimo że na pierwszy rzut oka karcianka wydaje się co najmniej średnio zaawansowana, w istocie potrzebuje chwili testu, aby wyszło na jaw, że to tak naprawdę mało skomplikowana, dynamiczna i przejrzysta w zasadach gra. Nie dajcie się także oszukać wyglądowi instrukcji, bowiem zawiera wiele przykładów, które wyjaśniają poszczególne działania bądź możliwości – samych reguł jest tu jak na lekarstwo, co akuratnie w tym przypadku stanowi wartość dodatnią. Jednak oprócz zasad za grą w tym przypadku przemawia też mobilność, „Slawia” sprawdza się znakomicie na stoliku w pociągu bądź parku, karty zaprojektowane są tak, aby można je było rozłożyć ergonomicznie, dzięki czemu prawie żaden środek lokomocji – gdzie jest choć odrobina miejsca – jej nie straszny.

Nie ma co też ukrywać, że klimat gry budują w „Slawii” niezwykle precyzyjne, rozmaite ilustracje (każda kraina i bohater to właściwie inny wizualnie model postaci, a same potwory wcale nie powtarzają się często), wykonane z wielką dbałością o detale i kolorystykę. Udało się uchwycić w warstwie graficznej swoistego ducha „słowiańskości” i oprócz drobnych wyjątków każda z kart nawiązuje do kultury naszych praprzodków. Ponadto tematyka łączy się bezpośrednio z mechaniką, ale widać w niej wyraźnie pewne wpływy cyklu wiedźmińskiego Andrzeja Sapkowskiego, chociaż inne tropy mogą być równie trafne – topos bohatera uwalniającego świat od potworów pojawia się w cywilizacjach od mileniów.

Jednym z nielicznych problemów „Slawii” jest średnia skalowalność. Gra dwuosobowa dostarcza co prawda wiele przyjemności, ale jako że mamy do czynienia z wariantem punktowego wyścigu w równomiernym uzyskiwaniu ich, różnice w ilości zdobytej sławy są niewielkie. Gdy zaś do rozgrywki wkracza piąty gracz dochodzi trochę zamieszania, więc gra trzy- i czteroosobowa w tym tytule wydaje się mieć najwyższą grywalność. Element losowości z kolei odzwierciedla się w losowaniu miejsc (ze specjalną właściwością) oraz potworów (z tym, że tu jedynie, gdy gracz wystawia bestię z talii, bowiem może też z trzech odsłoniętych, które nie będą wówczas dla nikogo wielkim zaskoczeniem, chyba że gra każe inaczej).

Odnosząc się do pytania ze wstępu, czy „Slawia” Marcina Wełnickiego jest warta wsparcia odpowiedź brzmi tak. Uzupełnia ona swego rodzaju lukę, jaka powstała w grach w sztafażu słowiańskich mitów wraz z pojawieniem się „Stworze” i „Żerców”. Odróżnia się od nich innym systemem, tematyką, możliwościami, a wizualnie trzyma tak samo przyzwoity poziom jak dwa wspomniane tytuły, tak więc jest się z czego cieszyć – nasi rodzimi twórcy zaczynają stawać się konkurencją dla zagranicznych produkcji, jednocześnie promując wartości folkloru i dawnych wierzeń słowiańskich. „Slawia” oprócz tego znakomicie sprawdza się jako gra wstępna, lekka albo fillerek. A jeżeli ktoś jeszcze nie czuje się przekonany, niech przejrzy grafiki i przekona się, że warto.