Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Steam Rollers: Maszyny Parowe (recenzja)

Swego rodzaju nurt kolejowy w grach bez prądu całkiem prężnie się rozrasta (nie tylko za sprawą nowych rozszerzeń do „Wsiąść do pociągu” Alana R. Moona) i rozwija w ramach stylistykę – nieraz gra na tym zyskuje, nieraz traci. Jednak czy „Steam Rollers” Marka Gerritsa zaangażuje w tak znacznym stopniu graczy, że będą w stanie oderwać się od „Wsiąść do pociągu”?

Prawnicze motto, „To zależy”, wydaje się najwłaściwszą odpowiedzią na tak zadane pytanie. „Steam Rollers” z pewnością zrazi do siebie niezaawansowanych czy początkujących graczy, dla których eurogra Moona będzie jawić się jako atrakcyjniejsza, większa i łatwiej przyswajalna. Co wcale nie oznacza, że projekt Gerritsa to ciężar, z którym poradzą sobie planszówkowi wyjadacze, bowiem i odrobinę doświadczeni powinni po pewnym czasie – o ile nie od razu – poczuć się pewniej w rozgrywce. A wszystko za sprawą tego, że gra nie zatrzymuje się na docieraniu (ewentualnie przewożeniu towarów) do wyznaczonych punktów.

Geek gier bez prądu być może sięgnie do dotychczasowych osiągnięć autora i właśnie to może go zniechęcić. Mark Gerrits na swoim koncie posiada zaledwie trzy tytuły, pozornie ubogą „The Aztec Market” z 2010 roku, „Steam Rollers” z 2015 oraz najnowszą z zeszłego – również mieszczącą się w nurcie kolejowym – „Mini Rails”, korzystającą i trochę rozwijającą rozwiązania wydanego właśnie przez Portal „Steam Rollers”. Wnikliwsi zainteresują się, dlaczego po tak mało złożonym (wręcz filler game) projekcie, autor postanowił zrobić tak wielki skok, zamiast spróbować małymi schodkami zyskiwać doświadczenie. Pięć lat pracy i przemyśleń najwyżej wystarczyło twórcy, aby wypuścić w świat pomysł – i planszówkomaniacy mogą się z tego wyłącznie cieszyć.

Sama gra w zasadzie ma proste motywacje i cel – jak na grę ekonomiczno-„budowniczą” przystało – chodzi o zyskiwanie jak największej ilość punktów (po części mechanika tytułu korzysta z rozwiązań dynamicznego systemu punktacji), a te w przypadku tego projektu zdobywa się za pomocą rozbudowywania swoich linii kolejowych, ulepszania lokomotyw, przetransportowywania towarów i zbierania odpowiednich kafelek Akcji. Na owych Akcjach też widnieją możliwości, jakie gracze mają przed sobą w danej kolejce, losują je i w niektórych warunkach mogą sobie podbierać. A robi się to za pomocą wariantu dice rolling (turlanie kostek), definiującego – za sprawą wyrzuconego wyniku (dającego się zmienić) – obszar działań, jakie może podjąć gracz. Rzecz prosta, choć początkowo przysparzająca – ze względu na niemałą złożoność – kłopotów z uzyskaniem pewności oraz płynności ruchów na planszy. W pierwszych turach może też dojść do paraliżów decyzyjnych, ale nie są one nie do przeskoczenia, tu zasada „praktyka czyni mistrza” jest jak najbardziej wskazana.

Niejaki problem pojawia się w przypadku rozgrywki jednoosobowej – i taką umożliwia gra – która niespecjalnie podeszła mi do gustu. Wchodzą, co wydaje się oczywiste ze względu na modernizację mechaniki, nowe reguły, wycina się czynnik społeczny, neutralną rywalizację i możliwości oferowane dzięki interakcji. Jednak ten wariant gry jest opcjonalny, skierowany dla tych, którym taki model odpowiada albo pozwala potrenować przed rozgrywką wieloosobową.

Większość odbiorców nie powinna za to narzekać na wykonanie, zaciekawiające już na poziomie pudełka. Wytrzymałe, masywne opakowanie i, nie ukrywajmy, przyjemna w dotyku faktura to minimalny standard, do jakiego przyzwyczaiło graczy wydawnictwo. Plastyczna kreska na ilustracji i dobrana kolorystyka również przyciągają wzrok, ponadto grafika ściśle nawiązuje do tematu oraz mechaniki, więc całość ze sobą współgra. Z zawartością jest podobnie, mapa co prawda ma nieco odrealniony kształt, ale w czasie rozgrywki szybko to umyka, a gracz rozpływa się w tym klimacie.

Z kolei problem skalowalności wydaje się w „Steam Rollers” nieistotny, chyba że chodzi o wariant dla jednego gracza – w przypadku wieloosobowej rozgrywki z każdym nowym uczestnikiem (do pięciu) wydłuża się czas i możliwości interakcji. Chociaż sama gra ma raczej interakcje na średnim poziomie, tj. nie polega na skomplikowanych, wielowymiarowych relacjach z innymi, właściwie całą rozgrywkę można „przeżyć” bez ingerowania w działania i odpowiedzi na własną aktywność ze strony współgraczy.

Jeżeli zaś sprawa dotyka grywalności, to materia tego tematu wcale nie jest jednorodna i trudno określić, jak gra zostanie odebrana przez wszystkich. Ze swojej strony mogę powiedzieć, że rozgrywka jest przyjemna, mocno angażuje i modele rozgrywki czy specyfika losowości pozwalają cieszyć się różnorodnością partii, dzięki czemu „Steam Rollers” raczej nie powinna prędko znużyć, choć jest czasem męcząca. Trzeba zdać sobie też sprawę, że ogranie jej kilka razy dziennie łatwo doprowadzi do „przejedzenia”, za to początkujący gracze w ogóle mogą odebrać ją jako ciężkostrawną, dlatego też mającym co najmniej jako takie doświadczenie gorąco polecam, z kolei startującym w ten świat radzę przemyśleć albo (co bodaj właściwsze) dokładnie zapoznać się z zasadami, potrenować i cieszyć się rozgrywką, ponieważ przyjemność płynąca z niej największa jest wtedy, gdy orientujemy się w zakresie własnych możliwości i mamy pełnię władzy nad losem swej kolei.

steam steam steam kiwi kiwi kiwi