Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Sztuka wojny – Al Newman (recenzja)

Wojna towarzyszy człowiekowi odkąd tylko chwycił za pobliski kamień, wychodząc z mroków jaskini i postanowił zjeść kolację sąsiada, albo gdy bardziej szlachetnie wyruszał na wyprawę łowiecką. Z biegiem czasu walki stawały się znacznie wysublimowane, ich chaos tkwił w metodzie i taktyce, komplikującej się i nawarstwiającej, która pomogła wodzom wygrywać batalie. Jednym z największych mentorów strategii i taktyki, pionierem rozróżniania obu tych dziedzin, stał się starożytny chiński generał Sun Zi, autorytet w wojskowości. On to też swymi koncepcjami i metodologią zaraził menadżerstwo czy ekonomię. Nic więc dziwnego, że przeniknął do popkultury – a jednym z tego przejawów jest planszowa gra „Sztuka wojny” (już tytularnie oddająca cześć opus vitae Sun Zi).

Zaprojektowana przez Ala Newmana planszówka zorientowana jest wyłącznie na dwóch graczy, czyli nie ma w niej praktycznie skalowalności, co mimo wszystko nie przekłada się znacząco na jakość rozgrywki. Siadając przy planszy – widząc te wszystkie ciekawie, barwnie wykonane komponenty, odlane z plastiku wojska i instrukcję – ma się wrażenie, że będzie to nader złożona, skomplikowana i zależna od wielu czynników rozgrywka. Szczęściem, jedna przebieżka przez wskazówki pozwala w pełni zrozumieć przebieg, zaś ściągawka umieszczona z tyłu instrukcji wiele ułatwia. I tak graczom szybko przyjdzie zmierzyć się z strategią à la Sun Zi – w zasadzie to jeden z bohaterów, którego można wybrać, jego przeciwnikiem z kolei jest król Shao.

„Sztuka wojny” nie jest też debiutem autora na planszowym rynku. Udało mu się stworzyć jeszcze parę ciekawych tytułów, z których bodaj najbardziej ciekawie prezentują się „Hot Streak!”, „Pokerkub” oraz „Dark Minions”. Szczególnie ta ostatnia mogłaby wylądować na naszym polskim poletku, bo wydaje się – ze swoją mechaniką rozgrywki i projektem planszy – dość oryginalnym produktem. Niestety obecnie, z tego, co mi wiadomo, „Sztuka wojny” (w org. „Sun Tzu”) pozostaje jedyną wydaną u nas grą Newmana. Jeżeli mowa o twórcy, nie można również pominąć osoby, która przyczyniła się do ubarwienia polskiego wydania, czyli Tomasza Larka – ilustratora. On to właśnie sprawił, że wszelakie rysunki, projekty i same pudełko zostały wykonane w odpowiednim klimacie, z dbałością o drobne szczegóły czy ze stylem zachwycającym i przykuwającym oko.

IMG 20170912 220430

W wytrzymałym, solidnym pudełku znaleźć możemy zaś równie masywną i odporną na małe kolizje planszę, wyobrażającą pięć prowincji i (po bokach) znaczniki punktów i rund. Ponadto czterdzieści kart akcji (po dwadzieścia na uczestnika) i pięć kart wydarzeń (do urozmaiconej rozgrywki), dziesięć wskaźników punktów (odpowiadających za najbardziej losową stronę gry), do tego dwa znaczniki: złoty – rund i srebrny – punktów, przejrzystą, standardową w wykonaniu instrukcje i czterdzieści dwie (w trzech wariantach) odlane z plastiku figurki wojowników, symbolizujące oddziały armii. Owe postacie są w dwóch kolorach, niebieskim oraz czerwonym, oznaczającym przynależność do jednego z dowódców (Sun Zi lub króla Shao).

Przygotowanie do rozgrywki – wbrew pokaźnej ilości komponentów – również nie jest specjalnie skomplikowane, wystarczy wybrać bohatera, każdy gracz musi wziąć dla siebie po sześć podstawowych kart z talii własnego dowódcy, a z reszty wylosować kolejne cztery karty, choć talia z kartami akcji wciąż spoczywa obok, skąd na koniec tury będzie mógł dobrać. Karty niepodstawowe po wykorzystaniu należy odłożyć do pudełka. Następnie trzeba wylosować sobie jednego z pięciu (każdy dowódca ma swoich własnych) generałów, ze specjalną umiejętnością, którą będzie można wykorzystać tylko raz w ciągu całej rozgrywki. Nim rozpocznie się gra, wypada jeszcze ustawić figurki swoich oddziałów w gotowości do akcji – osiemnaście przy sobie, trzy w pogotowiu (w tzw. posiłkach – można je wezwać, oddając jedną kartę). Po tym jest już z górki. Gracze układają karty akcji (zakryte do drugiej fazy przed przeciwnikiem) wedle opracowanej przez siebie taktyki w pięciu miejscach, oznaczających prowincje, po czym nastaje rozegranie – siła kart wpływa na zwycięstwo, które później wyznacza, ile oddziałów wprowadza się do konkretnej prowincji, w następnych turach uczestnicy będą o nie walczyć. Po każdych trzech turach (z dziewięciu) następuje ustalenie punktów (jeżeli znacznik dotrze do pola znajdującego się najbliżej jednego z graczy, ten wygrywa, chyba że walka będzie wyrównana; drugie kryterium to punkty po dziewiątej rundzie, ale jeżeli i tu wypadł remis, to zwycięzcą zostaje kontrolujący największą ilość prowincji). Punkty wskazują znaczniki – dobierane losowo po jednym dla danej prowincji.

IMG 20170912 220138

Pomimo dużej powtarzalności „Sztuka wojny” wcale nie nuży, raczej zmusza do taktycznego myślenia, opracowywania strategii i zastanowienia, czy warto coś poświęcić, aby coś zyskać. Dynamiczna rozgrywka sprawia dodatkowo, że uwaga graczy ciągle skierowana jest albo na ryzykowną grę i próbę przewidzenia posunięć konkurenta, albo rozplanowania kart w taki sposób, żeby najwięcej „ugrać” w danej rundzie. Przyjemność czerpie się także z wysokiej interakcji, aczkolwiek niska losowość (a w tej sferze jedynie poczynania współuczestnika stanowią zalążek nieprzewidywalności) po parunastu rozgrywkach może odrobinę uprzykrzyć grę, zwłaszcza, że można w nią grać wyłącznie w dwie osoby. Dlatego też warto czasem odpocząć od planszówki. Zaletami są jeszcze proste, klarowne zasady, średnia złożoność i przede wszystkim piękne wizualnie wykonanie, dzięki któremu dajemy się porwać atmosferze V wieku p.n.e. i walkom o władzę nad Chinami.