Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Tajemnicze domostwo – Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko

W „Tajemniczym domostwie” na pierwszy rzut oka nie ma codoszukiwać się żadnych innowacji ani w mechanice, ani klimacie, ani wykonaniu – i chociaż każdy z tych aspektów w tym produkcie stoi na przyzwoitym poziomie, to można je znaleźć w wielu innych podobnych tytułach. A mimo wszystko, to właśnie gra Nevskiya i Sidorenko stała się evergreenem i jedną z najpopularniejszych pozycji w dorobku Portal Games. Co więc sprawia, że z pozoru całkiem zwyczajny projekt staje się tak mocno lubiany i niegasnąco grywalny, nawet wśród bardzo zaawansowanych graczy?

Z pewnością „Tajemnicze domostwo” można określić mianem kooperacyjnej, dedukcyjnej i metonimicznej (wizualnie) gry karcianej, w której pojawia się jeden swoisty Mistrz Gry – tym razem nie w roli przeciwnika, a niemego (element mechaniki) pomocnika – oraz drużyna „amatorskich” detektywów. To właśnie oni będą musieli za pomocą sennych poszlak – zsyłanych przez ducha (Mistrza Gry) rozwikłać zagadkę narzędzia, miejsca zbrodni i podejrzanego. O wiele trudniej stwierdzić, czy grze bliżej do amerykańskiego stylu bądź europejskiego, bowiem i klimat gęsto wisi nad graczami, i mechanika jest wyraźnie, jasno zdefiniowana. W kolejnym kroku talia kart to jedyne narzędzie graczy, które trzeba tasować i z nich wylosować, ale to duch nad nimi panuje i wyznacza pozostałym uczestnikom. Brakuje tu negatywnej interakcji, lecz nacisk na interakcję jest kładziony w regułach – tu i detektywi, i duch współpracują ze sobą, tj. ze wszystkimi. Za wpisaniem w poczet eurogier przemawia fakt mało złożonych zasad, abstrakcyjność snów (ale czy sny same w sobie nie są abstrakcyjne?)oraz niezależności językowej komponentów, ale na ich podstawie określenie stylu wydaje się zbyt naciągane. Dlatego też „Tajemnicze domostwo” nadaje się zarówno dla miłośników euro, jak i (tych zdecydowanie lżejszych) ameritraschów.

Na klimat rozgrywki wpływa na pewno ciekawe wprowadzenie – zwięzłe i jasne – i motywacja fabularna. Gracze wcielają się albo w ducha, albo w detektywów. Duch uosabia niewinnie skazanego na śmierć, tułającego się po swym dawnym, obecnie opustoszałym domostwie, ale wciąż szuka sprawiedliwości i to właśnie ta sprawiedliwość sprowadzi na miejsce zbrodni całkiem barwne grono, które będzie starać się odgadnąć zagadki zsyłane przez ducha podczas ich snów, wskazujące na przedmioty i podmioty zbrodni. Dobrze przygotowani i wprowadzeni gracze poczują ten klimat i zaangażują się w tworzoną przezeń historię, szczególnie, że sny wyobrażone są za pomocą kart z dość osobliwymi, sugestywnymi ilustracjami (pełniących rolę kierunkowskazów à proposprawidłowych narzędzi, lokacji i podejrzanych) nie najgorzej imitują pejzaże Morfeusza.

Z kolei mechanika nie potrzebuje dużo objaśniania, by zrozumieć, na czym polega rozgrywka, próg wejścia jest zatem w przypadku „Tajemniczego domostwa” niezwykle niski i do zabawy bez przeszkód można zaprosić starszych i młodszych, początkujących i doświadczonych. A gdy w towarzystwie znajdą się nieznający języka polskiego, nic nie szkodzi na przeszkodzie, bo wystarczy objaśnić im zasady (gra – oprócz instrukcji i wzajemnego doradzania – jest niezależna w tym względzie). Wszystkimi komponentami potrzebnymi do rozgrywki są przede wszystkim poszczególne talie kart i znaczniki dla graczy, aby obstawiali swoje tropy i zaznaczali postęp w grze.

Sama gra składa się z czterech etapów śledztwa: odkrycia narzędzia, miejsca, podejrzanego oraz prawdziwego mordercy. Z tym, że aby dojść do ostatniego stadium, każdy z graczy musi odgadnąć swojego podejrzanego – wówczas drużyna otrzymuje wspólny sen (dostaje kartę albo zestaw kart) i stara się ze swoich podejrzanych wytypować tego, kto naprawdę zabił, jeżeli im się uda wygrywają, jeśli nie, duch zsyła im dodatkowy sen bądź kończy rozgrywkę (w przypadku minięcia siedmiu dni). Jednak żeby dotrzeć do finału, należy przejść przez wcześniejsze etapy. W grze dla dwóch graczy, nie-duch kieruje dwoma detektywami, z kolei gdy w rozgrywce bierze udział od trzech do siedmiu, każdy wybiera sobie jednego detektywa (różnią się wyłącznie wyglądem i kolorem, zadania mają takie same).

IMG 20180718 163058

Po wyborze detektywów duch rozlosowuje dla każdego z talii śledczych (z brązowym rewersem) jedno narzędzie, jedną lokację i jednego podejrzanego, znacznikiem odpowiedniego detektywa oznacza dla niego zestaw, aby przy późniejszym – pomocniczym – podglądaniu (tylko on to może i nie ma prawa pokazać nikomu ze śledczych) się nie pomylić. Gdy to nastąpiło wyciąga ze swoich tali (niebieski rewers) odpowiadające karty i dodaje do nich dodatkowe (fałszywe; ich ilość zależna jest od poziomu trudności) zestawy i rozkłada wszystkie przed graczami – widzą więc zestaw narzędzi (wśród których jest przypisane dla nich, dla towarzyszy i kilka błędnych), po tym duch dobiera sześć kart (z zielonej talii snów) i z nich wybiera te, które mogą pomóc konkretnemu śledczemu, gdy już je rozda (jednemu detektywowi ), dociąga do sześciu i wykłada następnemu. Gracze mogą się radzić między sobą, po czym za pomocą swych znaczników obstawiają, gdy ktoś odgadnie narzędzie (pierwszy etap), przechodzi dalej, aby odkryć miejsce, potem podejrzanego. Gdy się to komuś nie udaje, duch stara się dawać mu kolejne sny, żeby odgadł nieodkryte jeszcze narzędzie, miejsce bądź podejrzanego. Wyłącznie wtedy, kiedy wszyscy odkryją już swych podejrzanych można przejść do fazy wspólnego snu, gdzie duch losuje z podejrzanych mordercę i robi wszystko, co wcześniej tak, by gracze mogli odkryć, kto stoi za morderstwem sprzed lat. Jednak trzeba pamiętać, że każde rozdanie drużynie śledczych równa się jednej dobie, tj. gdy dochodzimy do ostatecznego obstawienia, po nim następuje kolejny dzień, a jeżeli nie uda się dotrzeć i przejść ostatniego etapu gry po siedmiu dniach, detektywi przegrywają. W pierwszych rozgrywkach można to nieco modulować albo pominąć, aby dobrze zapoznać się z mechaniką. Oprócz tego, duch ma też prawo (z wyjątkiem bardzo trudnego poziomu gry) wymienić karty snów tyle razy, na ile pozwala mu poziom trudności.

Na pozór długi opis rozgrywki tak naprawdę zawiera w sobie wiele prostych i powtarzających się czynności – duch dobiera karty snu, wykłada detektywowi te, które mogą być mu potrzebne, tak dla każdego śledczego, następuje ujawnienie (tj. duch potwierdza obstawienie, albo wskazuje, że ktoś błędnie zaznaczył) i tak w kółko, aż dotrze się do ostatniego etapu. Nie można więc powiedzieć, że „Tajemnicze domostwo” ma wiele zasad, a rozgrywka jest przesadnie złożona, bowiem ta towarzyska gra została zbalansowana tak, aby sprawdzała się w wielu towarzystwach o różnym doświadczeniu z grami bez prądu. Bez problemu można położyć ją na stole podczas imprezy, rodzinnego posiedzenia bądź zabawy z odrobinę starszymi dziećmi – nikt nie powinien czuć się wówczas zawiedziony. Gorzej, jak do gry przysiądzie wyłącznie dwu mocno zaawansowanych graczy, wtedy „Tajemnicze domostwo” może aż tak dobrze nie podejść, ale to jedyny minus w skalowalności (wariant dla dwóch, gdy są oni co najmniej średnio doświadczeni).

IMG 20180718 163129

Jeżeli chodzi o regrywalność zależna jest od kilku czynników, choć przede wszystkim częstotliwości, rodzaju i spostrzegawczości (czasem łączy się to z wiekiem) graczy. Gdy gracze będą sięgać po nią często w podobnych układach, szybko odkryją, że wiele tropów zawsze przypisuje się wskazanym narzędziom, miejscom i podejrzanym. W pierwszych partiach nie będzie to prawie w ogóle widoczne, ale z czasem będzie stawać się coraz bardziej wyraźne. Być może pomocne okaże się tu dokupienie dodatku „Ukryte Tropy”, wprowadzające do rozgrywki nowe karty snów, po sześć kart lokacji, narzędzi i postaci, jak i zupełnie nowy rodzaj, nieco modernizujący przebieg gry.

Na pochwałę zasługuje też zawartość masywnego pudełka, opatrzonego klimatyczną grafiką, które w żadnym stopniu nie oszukuje względem tego, co można znaleźć w rozgrywce. Pierwsze co rzuca się w oczy, to plansza kalendarza (z wypunktowanymi siedmioma dniami) oraz sześć plansz śledczych, utrzymanych w nieco retro, detektywistycznej kompozycji – solidne, odporne na drobne uszkodzenia i otarcia powinny służyć przez wiele rozgrywek. Oprócz nich w opakowaniu znaleźć można sześć żetonów postępu śledztwa i drewniane znaczniki po dwa w innym kolorze dla każdego z detektywów, no i jeden taki znacznik czasu. Na koniec są zestawy kart w dwóch wielkościach (narzędzia są nieco mniejsze) oraz w czterech rodzajach w trzech kolorach (rodzaje: sny, podejrzani, lokacje, narzędzia; kolory – wspomniane – zielone, brązowe i niebieskie). One są głównym przedmiotem gry i ich wykonanie nie pozostawia żadnych wątpliwości, że odpowiadający za nie ilustratorzy włożyli w swoją pracę mnóstwo wysiłku i starań, co zaowocowało przepięknymi taliami.

Z powyższego można wyciągnąć wniosek, że „Tajemnicze domostwo” opiera się na bardzo prostych kombinacjach mechanik: kooperacyjnej gry, wykładania kart i budowania wzorów oraz systemie memory, znanej choćby z „Dixita” – i ten trop zaprowadzić może do stwierdzeń, że to nieco podrasowana i ukontekstowiona (w retro śledztwie) wersja „Dixita”. Ale warto zauważyć, że klimat zdecydowanie przeważa na korzyść „Tajemniczego domostwa”. No i że o wiele mocniej angażuje.

Dla kogo więc jest „Tajemnicze domostwo”? Właściwie nie zaszkodzi, gdy znajdzie się w kolekcji każdego, kto gra bez prądu albo ma dość sztampowego siedzenia przy stole z rodziną, taki tytuł – prosty, klimatyczny, z niskim progiem wejścia, neutralny tematycznie i bez udziwnień – uatrakcyjni niemalże każde spotkanie towarzyskie. Dlatego, że to gra skierowana właśnie w szersze grono, a nie dwóch graczy, ten wariant jest miłym udogodnieniem, acz sprawdza się najmniej, przynosząc sumarycznie mniej przyjemności. Jednak gdy zagramy w „Tajemnicze domostwo” od czasu do czasu, na imprezie bądź podczas posiedzenia z rodziną prawie zawsze wyjdziemy z rozgrywki usatysfakcjonowani i zadowoleni. Szczególnie, że w tej grze zasada „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego” znakomicie się odnajduje, a wydanie polskie mocno różni się od pozostałych.

Ponadto Portal Games wydaje niedługo nową edycję „Tajemniczego domostwa” pod patronatem Marcina Wrońskiego, którego nasi czytelnicy mogą kojarzyć z „Tfu, pluje Chlu! czyli Opowieści z Pobrzeża” czy „Węża Marlo” oraz licznych redakcji, np. „Kłamcy” Jakuba Ćwieka. Jednak w nowym „Tajemniczym domostwie” zajmie się czymś, czym specjalizuje się obecnie, narracją kryminalną, uzupełniając najnowszą edycje o fabularne wprowadzenie do rozgrywki.

 IMG 20180718 163150