Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Wiek pary – Alex Churchill (recenzja)

„Wiek pary” stara się zabrać graczy w realia wielkiego przemysłowo-technologicznego boomu i „wzuć” im buty wynalazców i przemysłowców, tworzących miejsca pracy, wysyłających do nich robotników i rozbudowujących oraz modernizujących źródło swych dochodów. Jeśli więc zawsze chciałeś spróbować swych sił za sterami rozwijającej się fabryki z XIX wieku – to być może gra przypadnie Ci do gustu, lecz jeżeli cenisz przede wszystkim dynamiczną rozgrywkę, w takim wypadku nie trafiłeś najlepiej.

Wykonanie na pierwszy rzut oka również może nie zachęcać. Odbiega nieco od współczesnych, „podrasowanych”, popartowych czy artystycznych opakowań – ciężkie, toporne pudełko z retro grafiką odwołuje się zapewne do surowości maszyn, które gracz musi skonstruować i udoskonalać. Podobnie zresztą jest ze wszystkimi kafelkami, kartami oraz żetonami, które autor konsekwentnie utrzymał w estetyce steampunkowej – i chociaż wielu może się tym zrazić, jest to bodaj jeden z dwóch filarów atmosfery, jaka wytwarza się wraz z rozgrywką. Szczęśliwie, taka toporność przyczyniła się do wzmocnienia i uodpornienia komponentów na przetarcia i drobne uszkodzenia mechaniczne.

Osoby ściślej interesujące się planszówkami mogą mieć kłopot z niewielkim doświadczeniem w tworzeniu gier planszowych, a „Wiek pary” to dość duża gra i ryzykowne posunięcie, jak na pierwsze dzieło. Alex Churchill na szczęście nie poszedł drogą skomplikowanych i trafiających do określonego grona gier, nie poszedł też na tzw. łatwiznę, wybrał coś pomiędzy. Co sprawiło, że „Wiek pary” nie ma wielu błędów, choć i te się znajdą, m.in. kingmaking, czyli decyzyjność o wygranej gracza pozbawionego już szans.

Sama gra, choć na pierwszy rzut oka wydaje się tytułem trudnym i czasochłonnym, okazuje się w istocie w miarę szybką, całkiem przystępną i zrozumiałą formułą rozrywki, w której uzyskanie przewagi wcale nie oznacza pewności wygranej (nie ma zatem efektu śnieżnej kuli), wręcz przeciwnie, może pomóc przeciwnikom we wkroczeniu w kolejne stadium. „Wiek pary” opiera się właściwie na tym, aby gracz stworzył maszynę, która będzie dostarczać mu nowych silników i bonusów z pasa transmisyjnego, a to będzie przekładało się na zdobywanie punktów zwycięstwa. W następnych krokach gracz będzie rozwijać swe maszyny i modernizować je, ale musi pamiętać, że inni swobodnie będą mogli czerpać z zastosowanych przez niego pomysłów (gra korzysta z kilku zastosowań informacji pełnej). Tak więc gracz powinien też czujnie obserwować innych. Z kolei z każdą nadchodzącą nową epoką do rozgrywki wprowadzane są losowo nowe technologie, umożliwiające tworzenie innowacyjnych maszyn.

Jak można się zorientować po powyższym szkicu, w przypadku „Wieku pary” mamy do czynienia z projektem w stylu amerykańskim (konkretna, dopracowana oprawa graficzna, nieuboga zawartość pudełka, mechanika nawiązująca do tematyki). Niemniej, trudno określić tytuł „grą główną”, bo nie ma aż tak wysokiego stopnia skomplikowania, a czas rozgrywki waha się między pięćdziesięcioma minutami a półtorej godzinki – i to przy założeniu, że nie do końca opanowało się jej zasady i zadania.

wiek pary2

Niemniej jednak, najważniejszym elementem w „Wieku pary” jest nastrojowość rozgrywki, która została osiągnięta przez tzw. setting, czyli estetykę komponentów i integralność mechaniki z nią. Tematyka skupia się na XIX-wiecznych wynalazkach przemysłowych, zaś cele i narzędzia właściwie zanurzają się w niej całkowicie, bo gracz ma za zadanie budowanie maszyn i wysyłanie pracowników, uruchamiających machiny i uzyskujących z tego tytułu wynagrodzenie. Sama modernizacja i swoisty ciąg do ulepszania również wpasowują się w naturę tej epoki, dzięki czemu uczestnicy rozgrywki cieszą się i samym zaangażowaniem w partię, i wytwarzającą się w jej toku immersją.

Co do skalowalności czy losowości – mogą budzić mieszane uczucia. Z jednej strony wpływają na każdą rozgrywkę, sprawiając, że jest w pewnym sensie unikatowa, ale ta unikatowość ma dość wąskie granice, przez co nie można uznać „Wieku pary” za bardzo grywalny. Jednak dwie partie przy jednym spotkaniu planszówkowym pozwolą wycisnąć z niej odpowiednio dużo przyjemności i satysfakcji, a drobne wady raczej przepadną w odmętach pamięci, przyćmione tym, co gra eksponuje najbardziej – średnią interakcją oraz atmosferą.

Zaszufladkowanie wydaje się w tym przypadku zasadne. Alex Churchill – co prawda mało doświadczony, ale wyraźnie kompetentny i pasjonujący się grami – oferuje grę dla graczy mało i średnio zaawansowanych, początkujący być może na początku będą mieli z nią kłopot, a ceniący regrywalność zapewne odłożą ją na specjalną okazję. Po „Wiek pary” powinno się sięgać okazjonalnie, aby nie zepsuć posmaku, jaki po sobie pozostawia, i nie zatrzeć tego, co w niej najlepsze. Klimatu.