Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Wsiąść do pociągu – Alan R. Moon

Najnowsza edycja „Wsiąść do pociągu” Alana R. Moona, czyli „Nowy Jork”, wydaje się czymś na kształt „Pierwszej podróży”, co równa się mniej więcej z wielkimi uproszczeniami w niemal każdym aspekcie. Niekoniecznie. Chociaż nowa wersja kultowej gry nie jest tak okazała i złożona, jak m.in. „Niemcy” bądź „Kraje północy”, ale ma inne zalety, które z pewnością przekonają miłośników tytułu, osoby, które chcą zacząć zabawę z planszówkami bądź chcą zbadać, czym „Wsiąść do pociągu” jest.

Alan R. Moon zaskoczył polskich (niektórych zagranicznych pewnie też) wydawców i w najnowszej na naszym rynku odsłonie cyklu gier kolejowych „Wsiąść do pociągu: Nowy Jork” zabiera graczy w podróż… taksówką. Owa zmiana nie jest jedyna, następna obejmuje rozmiar (i drobne uproszczenia w mechanice), a ostatnia umiejscowienie rozgrywki nie – jak miało to miejsce we wcześniejszych wersjach – w kraju czy region, ale w jednym mieście. Szczęśliwie, żadna z nich nie osłabia tytułu. Wręcz przeciwnie, mniejszy gabaryt sprawia, że gra doskonale sprawdza się w innych okolicznościach.

„Wsiąść do pociągu: Nowy Jork” to samodzielna odsłona – niech odrobinę zmniejszone opakowanie nikogo nie zwiedzie. Po raz pierwszy w serii gracze przesiadają się do taksówek, ale podstawowa mechanika pozostaje niezmienna – wciąż trzeba łączyć poszczególne odcinki i tworzyć dłuższe połączenia, aby wypełniać tzw. Bilety – ale tytuł całego cyklu w tym wypadku może wprowadzać w błąd tematyczny. Oryginalna nazwa jest bodaj najwłaściwsza, w „Ticket to ride” (pol. bilet jazdy) swobodnie mieści tematyka „Nowego Jorku”, aczkolwiek zasadniczo ta nigdy nie odgrywała w grze znaczącej roli i chyba wyłącznie zapaleńcy kolejowi poczują się zawiedzeni. Nie ma się też czym przejmować w skali światowej, niemiecka nazwa „Zug um Zug” również nie przewidziała projektów typu „Nowy Jork”.

Jak ktoś kojarzy pozostałe tytuły z serii, zapewne nie zdziwi się, że oprócz jednego zmiennego mikrosystemu w rozgrywce i lokalizacji nic więcej nie uległo modulacji. Choć w porównaniu z innymi (za sprawą swego rozmiaru, wykorzystywanych środków transportu), „Nowy Jork” odznacza się najbardziej. Ale nie znaczy to, że jakość rozgrywki przez owe przeobrażenia nie zadowala tak samo, jak jakakolwiek z wcześniejszych odsłon. Jeżeli ktoś ma też jakiś z poprzednich tytułów cyklu, także powinien dać szanse najnowszej wersji. Szczególnie, gdy wybiera się na biwak, plażę, dłuższą przejażdżkę pociągiem, bo tam podręczne pudełko (i jego zawartość) zastosowanie najpewniej znajdą, czego o żadnej z dotychczas wydanych odsłon powiedzieć nie można. I to bodaj najlepsza – podręczność – cecha „Nowego Jorku”. A nowy mikrosystem polega jedynie na dodatkowych punktach, zbieranych za „zwiedzanie”, tj. połączenia konkretnych miejsc (atrakcji turystycznych) z dowolną z pozostałych lokacji.

Alan R. Moon, angielski projektant gier, mieszkający i tworzący obecnie w USA, należy do współczesnych klasyków w planszówkowym światku, a w kategorii eurogier, inaczej niemieckiego stylu tworzenia gier, osiągnął już rangę mistrza. „Wsiąść do pociągu” to jedna z najświetniejszych jego serii, wydana w wielu edycjach, różniących się niuansami. Pozwala nie tylko wczuć się w odmienne topograficznie realia, ale też wymaga od graczy – w przypadku grania w inne wersje – przyjęcie odrobinę zmienionych systemów zdobywania punktów i losowania. Dla przykładu, „Kraje Północy” gloryfikują najdłuższy ciąg tras i utrudniają rozgrywkę poprzez sieci tuneli i mostów, z kolei w „Niemczech” takich rozwiązań nie ma, a gra nagradza tych, którzy wykonali najwięcej zadań (tzw. Biletów) i pozwala zdobywać bonusowych pasażerów, w „Nowym Jorku” otrzymuje się te zmiany polegają na dostawaniu dodatkowych punktów za specjalne połącznia atrakcji turystycznych. Sam autor ma niemałe doświadczenie w branży, dwukrotnie zdobył prestiżową nagrodę Spiel des Jahres (pol. Gra roku), m.in. za „Wsiąść do pociągu” właśnie. Na swoim koncie ma za to wiele innych uznanych projektów, jak „Capitol”, „Diamenty” czy „10 dni w Azji”.

W pudełku „Nowego Jorku” zaś czeka na graczy plansza z mapą Nowego Jorku (głównie Manhattanu), plastikowe taksówki w czterech kolorach (gra jest do czterech graczy), czterdzieści cztery karty Lokomocji (po sześć kart w określonym kolorze i osiem wielokolorowych, coś jak joker), osiemnaście Biletów (czyli miejsc, za których połączenie ciągłą linią otrzymuje się dodatkowe punkty, a przy podliczaniu za niewypełnienie tracie się tyle, ile miało się zdobyć), notes i ołówek do zapisywania punktów i drobna instrukcja (klarowna i wielkości broszurki). Oczywiście, wszystkie elementy w wersji mini i w wysokim standardzie, do jakiego zdążyła przyzwyczaić seria.

IMG 20180718 160927

Przygotowanie do gry i zasady są bardzo proste – gracze wybierają sobie kolor własnych taksówek, dobierają pojazdy, otrzymują startową pulę kart i biletów, zaczynający – i zawodnicy po nim – mają trzy opcje ruchu (sekwencja powtarza się w każdej turze): albo ułożą połączenie między miastami (zużywając wymagany kolor i ilość taksówek), albo pobierają dwie karty Lokomocji z odkrytych bądź ryzykując z zakrytych, albo dobierają określoną ilość Biletów (zostawiając sobie co najmniej dwa). Gra kończy się mniej więcej, gdy jeden z graczy w swej puli będzie miał dwie taksówki. Wówczas następuje ostatnia tura i wygrywa ten, kto zebrał najwięcej punktów.

Mechanicznie gra jest przejrzysta i sugerowany wiek najmłodszego gracza jest wyłącznie sugestią, bowiem młodsi od ośmiolatków bardzo szybko nauczą się w nią grać. Starsi i ci raczej unikający częstych rozgrywek także nie powinni mieć większych problemów z przekroczeniem niskiego progu wejścia tego tytułu. W dodatku mikrosystem „Nowego Jorku” również nie zniechęca, ponieważ nie wymaga żadnych dodatkowych objaśnień (punkty praktycznie same się zdobywają w jego przypadku). A że mechanika gra tu główną rolę i to za jej sprawą gracze czerpią najwięcej przyjemności (no i trochę za sprawą rywalizacji), nikt nie powinien liczyć na przesadnie soczystą atmosferę.

Ilość graczy z kolei nie zmienia istoty rozgrywki, interakcji tu jak na lekarstwo, ale za wyjątkiem podbieranych kart Biletów i Lokomocji, co uniemożliwi innym grającym zdobycie potrzebnych do wyłożenia połączenia kart. Gdy gra się w dwie osoby można zachować spokój i snuć długoterminowe plany, w przypadku większej ilość uczestników czasem wymarzone trasy mogą zostać zajęte, zaś nawet sześć wyłożonych kart Lokomocji, które dobrze komponowały się w ręce może zniknąć, nim przyjdzie pora na ruch. Co ciekawe, zaawansowanie gracza nie jest w tym tytule zbyt istotna, dlatego gdy do gry zasiadają początkujący, to i doświadczony może z nimi przegrać bez „dawania forów”.

„Wsiąść do pociągu: Nowy Jork” skierowana jest zasadniczo do trzech grup: raczkujących w świecie gier bez prądu, graczy dotychczas bojących się większych pozycji z serii oraz tych, którzy nie potrafią sobie wyobrazić popołudnie (gdziekolwiek by byli) bez partii w eurogrę albo „Wsiąść do pociągu”.Chociaż i podróżnikom gra powinna przypaść do gustu, nie za duża, prosta, szybka do przygotowania i w rozgrywce, no i dająca odpowiednią przyjemność niezależnie od tego, kto w rozgrywce prowadzi. A i dzieci za sprawą tego tytułu mogą łatwo i przystępnie wkroczyć na planszowe poletko.

IMG 20180718 161154