Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Arcyważne, Konsole, Recenzje

Resident Evil 2 Remake – nasza opinia

Gry wideo spod znaku horroru przeszły sporą przemianę. Od kilku lat obserwujemy zwrot w kierunku maksymalnego osłabienia protagonisty, zmuszającego gracza do zabawy w chowanego, a walczących o popularność streamerów oraz youtuberów do darcia się wniebogłosy w reakcji nawet na najbardziej przewidywalne jumpscare’y. Grając i oglądając materiały z takich tytułów, jak „Amnesia”, „Outlast”, czy choćby „Layers of Fear” podświadomie odczuwałem tęsknotę za czasami, gdy bohaterowie mieli alternatywę dla drżenia ze strachu w zakurzonej szafie, a najważniejszym pytaniem było nie jak uniknąć walki, tylko czy warto ją podjąć.

W czasach, gdy możemy z pełną odpowiedzialnością wskazać na sporą część czołowych wydawców gier AAA i wyliczać kolejne próby wyciągnięcia dodatkowej kasy z fanów, Capcom zdaje się być wyjątkowym przypadkiem. Z jednej strony serwuje reklamy w „Street Fighter V”, posuwając się nawet do okraszania materiałami marketingowymi strojów zawodników, a z drugiej odpowiada za tak powszechnie kochane tytuły, jak „Monster Hunter World”, czy tchnięcie nowego życia w mocno już nadwyrężoną franczyzę „Resident Evil” za pomocą siódmej odsłony. Właśnie przez wzgląd na ten dualizm wyglądałem premiery remastera „Resident Evil 2”, obawiając się zagrywek w stylu Activision, które to domagało się wyłożenia dodatkowych pieniędzy za dokupienie DLC do wydanego w 2016 roku „Call of Duty 4: Modern Warfare”. Teraz, po ukończeniu kampanii A tak dla Claire, jak i Leona (oraz przymierzaniu się do scenariuszy B) mogę stwierdzić, że Capcom stworzył niemalże wzorcowy remaster, pokazując konkurencji w jaki sposób należy odświeżać dawne tytuły.

Powracający po dwudziestu latach „Resident Evil 2” nie jest remakiem w dosłownym tego słowa znaczeniu. Deweloper wziął na warsztat klasyczny tytuł z 1998 roku i doprowadził go do stanu, który zachwyci weteranów i nie odstraszy debiutantów. Nie tylko gruntownie przebudowano system poruszania się postaci (porzucono statyczne kamery i tzw. „tank controls”), czy zachowania przeciwników, ale też poświęcono sporo uwagi samej fabule i dialogom. Nawet jeśli u podstaw RE2 to wciąż prosta opowieść o walce z żywymi trupami oraz złowieszczą korporacją, nawet pobieżna znajomość z oryginałem pozwala zauważyć jak bardzo rozwinięto przewijające się przez fabułę postaci (jak Robert Kendo, właściciel sklepu z bronią i ojciec nie potrafiący pogodzić się z myślą o utracie córki), a ubogacające całość animowane wstawki są w stanie zawstydzić próby przeniesienia franczyzy na ekran (choć nie jest to trudna sztuka). Dochodzi do tego grafika mogąca spokojnie uchodzić za jedną z najładniejszych opraw na tej generacji konsol, zachwycając dynamicznym oświetleniem oraz dbałością o detale nawet na zwykłym PS4. W dodatku taką samą dbałość o szczegóły przyłożono do każdego przeciwnika, od zwykłego zombiaka aż po samego Mr. X. Modele świetnie oddają stopień i rodzaj zadawanych obrażeń i podczas gdy cięcia nożem potrafią pozbawić przeciwnika kończyny, tak wypalenie ze strzelby odsłania szkielet stwora.

Jednak zmianą najmocniej wpływającą na rozgrywkę jest umożliwienie przeciwnikom (a konkretnie jednemu) przemieszczanie się między lokacjami. Podczas gdy w oryginale obecność Tyranta (zwanego również Mr. X) ograniczana była do konkretnego pomieszczenia, tak wraz z przebudową formuły nasz antagonista przypomina bardziej Jacka Bakera z „Resident Evil 7: Biohazard”, bez wytchnienia tropiącego Claire lub Leona. Niemożliwy do pokonania (można próbować go ogłuszyć zadając odpowiednią ilość obrażeń, ale metoda ta błyskawicznie pożera cenne zasoby), ale na tyle powolny, by można było wypracować gwarantujący przetrwanie dystans między nim a protagonistą. Jeśli jednak pozwolicie się zapędzić w kozi róg, przekonacie się jak mocno ten niemilec potrafi przyłożyć… Nie wstydzę się przyznać, że gdy po raz pierwszy ujrzałem Mr. X w pełnej krasie, pisnąłem jak mała dziewczynka i puściłem się biegiem do jedynego dostępnego miejsca z punktem zapisu gry. Tyrant staje się tak potrzebną zmienną, zmuszającą gracza do szybszego tempa rozgrywki, a jego głośne kroki, słyszalne nawet przez ściany, potrafią wywołać paniczną reakcję, jeśli akurat staracie się rozgryźć wyjątkowo upartą zagadkę. Jeśli dodać do tego fakt, że odgłosy wystrzałów potrafią znacznie przyspieszyć pojawienie się niemilca w naszym bezpośrednim sąsiedztwie, rozgrywka nabiera rumieńców.

„Resident Evil 2” to doskonały przykład survival horroru, w którym właściwie każda strategia działa, choć nie wszystkie gwarantują przetrwanie. Łatwo wpaść w sprytnie zastawioną przez deweloperów pułapkę – gdy początkowo dysponujemy sporą ilością amunicji oraz przedmiotów leczniczych, a zombiaki atakują pojedynczo, gra zdaje się aż nadto łatwa. Jednak po godzinie lub dwóch dociera do nas, że choć w już raz pokonywanych korytarzach pojawiają się stadnie nowe zombiaki (plus znacznie groźniejsze Lickery), a już raz zebrana amunicja nie chce się ponownie zmaterializować… Zmusza to gracza do kombinowania, wytyczania najpewniejszych tras oraz zachowywania środków na późniejsze, niemożliwe do uniknięcia starcia. Dochodzi do tego świetna oprawa audio, budująca klimat zagrożenia oraz podkładający postaciom głos aktorzy, którzy w przeciwieństwie do oryginału nie wypadają na granicy parodii.

Gdyby tego było mało, Capcom zadbało również o wysoką regrywalność, nie tylko umieszczając w grze po dwa scenariusze dla Leona i Claire, ale również pamiętając o scenariuszach dla Hunka oraz Tofu. Dodatkowo, za co należą się deweloperowi słowa uznania, wypuszczono darmowe DLC zawierające trzy scenariusze dostępne od razu i czwarty, ukryty. Choć historie te są krótkie i służą raczej do uzyskiwania coraz lepszych czasów, tak można postawić „Resident Evil 2”, jak i podejście Capcomu za wzór dla wszystkich przymierzających się do zremasterowania klasycznego tytułu. Zdecydowanie polecam RE2 tak fanom survival horrorów, jak i miłośnikom gier akcji, a sam niecierpliwie wyglądam „Resident Evil 8” lub remake’a mojego ulubionej części – trójki.