Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Die Macher – Karl-Heinz Schmiel

Jak się okazuje wybory można przeprowadzić bez wychodzenia z domu. Co prawda nie korespondencyjnie i może nie do końca grając czysto, ale gdy demokracja zachowana, nie ma się co oglądać na techniki wpływu na opinię publiczną, nastroje i oczekiwania społeczne. Liczy się większość w… Bundestagu.

Portal Games nie mogło trafić w korzystniejszy okres do promocji, budowania zainteresowań nad grą o wyborach. Wprawdzie gry w (iście, sic!) niemieckim stylu sięgają po przeróżne, nietypowe, czasem skrajnie osobliwe tematy, lecz elekcja – w nowoczesnym, demokratyczno-parlamentarnym wydaniu – to mimo wszystko rzadkość wśród gier planszowych. Niemniej trudno posądzać włodarzy wydawnictwa o prekognicję, chociaż… Nie może być, aby gra zapowiedziana końcem stycznia, wynegocjowana zapewne kilka miesięcy przed oficjalnym ogłoszeniem, została zaplanowana z myślą o jednym z gorętszych, kontrowersyjnych zjawisk między Odrą i Wisłą w ostatnich miesiącach. Czyżby informacja o wirusie dotarła do knurowskiej oficyny nim na dobre rozepchała się w mass mediach? Stawiam na przypadek, ale radziłbym uważniej przyglądać się śląskiemu wydawcy. Jedno trzeba mu oddać – przeczucie miał niezawodne i oby o grze było choć w ułamku tak szumnie jak o niedoszłych (?) korespondencyjnych wyborach, ponieważ po prostu jest tego warta.

Die Macher

W swoich komunikatach Portal Games nie oszukiwało, całkiem schludna, estetyczna okładka to właściwie jedyne czym można choć trochę się pozachwycać. Gra mówi o demokratycznym wyłanianiu rządzących, o tych, którzy będą władać losem wpływowego, zamożnego kraju, a wykonana jest w dość minimalistycznym, „ubogim” graficznie stylu. Z drugiej strony brak ornamentów, zdobień, różnorodności na komponentach pozwala się skupić na przejrzystej ikonografii i mechanice – graczy nie ma, co rozpraszać, to zaś pozytywnie wpływa na koncentrację na działaniach. Sercu „Die Macher”. Poza tym, nieco przyduże pudełko – wysokie jak „The Others”, „Blood Rage” czy „Zombicide: Zielona Horda” – zawiera uszlachetnione karty, solidne żetony, drewniane znaczniki, karty pomocy gracza, notatnik, planszę w czterech oddzielnych częściach i papierowe banknoty. Te ostatnie nie bardzo imponują, a ich wygląd przypomina plik „świstków”, grubych jak bilet komunikacji miejskiej.

Gra trafiła na polskie regały w dość nieoczekiwany sposób. Indie Game Studios postanowiło wydać odświeżoną, limitowaną edycję tytułu z 1986 roku (pierwszej gry w bazie BGG) za pomocą Kickstartera w czerwcu ubiegłego roku. Portal Games w fazie produkcji, w tajemnicy dołączył do druku, aby zdobyć coś unikatowego (ma nie być dodruku – taka idea) i przy okazji zaoferować rodzimym graczom trochę starych, uznanych rozwiązań w nowej szacie.

Die Macher

Gracze na całość wcielają się w liderów partii i rozpoczynają – zwykle bezwzględne – starcie na arenie politycznej. Opinia publiczna? Nastroje społeczne? Opozycja? Nic nam nie straszne, gdy w garści mamy media, a na wiecach brylujemy nienagannymi retoryką i wizerunkiem. Wypłynęła kompromitująca sprawa sprzed dwóch miesięcy? W nowym oświadczeniu deklarujemy zmianę poglądów na istotną kwestię i… obecnie ta postawa jest zgodna z większością społeczeństwa! Wciąż nie prowadzimy w sondażach? Czas na Gabinet Cieni – na pewno przewróci dotychczasowy układ.

„Die Macher” właśnie tak wygląda, choć być może mniej efektownie, ponieważ nastroju w całości niewiele, a większość odczuwania zależy od gry nad stołem i indywidualnego odegrania roli. Jeżeli ktoś nie będzie chciał współpracować w tym względzie – nie liczcie na wylewający się klimat. Na graczy czeka przeważnie szacowanie, chłodne rozmyślanie następnych – nierzadko dalekowzrocznych – kroków, czasem zmienianie planów. Ogólnie dużo lawirowania, tworzenia podbudowy i generalnie zarządzania. Są ekonomiczne dylematy, żywe reagowanie na poczynania innych graczy i licytowanie.

Die Macher

Rozgrywka składa się – w standardowym wariancie – z czterech rund. One z kolei dzielą się na trzy etapy: przygotowania, rozmieszczenie i zmiany. Natomiast wszystkie etapy łączą się w dziewięć faz: a) przygotowanie [1) Wyznaczenie pierwszego gracza; 2) Zmiana Programu Partii], b) rozmieszczenie [3) Zapewnienie Wpływu na Media; 4) Organizacja Wieców; 5) Wysłanie Gabinetu Cieni], c) Zmiany [6) Akcje Gabinetu Cieni; 7) Wpływ na Media; 8) Licytacja Sondaży; 9) Zliczanie Głosów oraz Wybory]. Wiele z tych etapów wymaga pieniędzy.

Każdą z nich można streścić krótko (co też wydawca poczynił):

  • Wyznaczenie pierwszego gracza – Gracze licytują się pieniędzmi o to, kto zostanie pierwszym graczem.
  • Zmiana Programów partii – Gracze mogą zmienić program swojej partii, dostosowując go do opinii publicznej danych Landów.
  • Zapewnienie wpływu na media – Gracze wykupują znaczniki mediów i rozmieszczają je w landach, tak, aby zapewnić sobie w nich przewagę, wówczas je kontrolują.
  • Organizacja wieców – Gracze organizują wiece, aby potem uzyskać z nich głosy.
  • Wysłanie Gabinetu Cieni – Gracze wysyłają polityków do landów, aby zdobyć przewagę w wyborach.
  • Akcje Gabinetu Cieni – Gracze rozpatrują akcje polityków z Gabinetu Cieni, aby wpłynąć na wyniki wyborów w landach, przy których są oni umieszczeni.
  • Wpływ na media – ten, kto ma przewagę w znacznikach, ma wpływ na media.
  • Licytacja sondaży – Gracze mogą zakupić sondaże w landach, zmieniać notowania, powiększać swój elektorat.
  • Zliczanie głosów i wybory – gracze przenoszą głosy, rozpatrują wyniki wyborów, otrzymują wypłatę pieniędzy oraz przygotowują się do następnej rundy (dwa ostatnia nie dzieją się w ostatniej rundzie).

Instrukcja nie utrudnia przyswajania zasad, została przejrzyście opracowana, dzięki czemu graczom powinno się w miarę gładko przebrnąć przez średnio złożone zasady. Ich z kolei trochę w grze jest i choć na początku mogą przytłaczać – karta pomocy spełnia swe zadanie, a zamieszczone w instrukcji przykłady często rozwiewają wątpliwości. Wyraźnie jednak ten, kto ma za sobą więcej partii zwykle będzie prowadził, ponieważ dokładne zapoznanie się z niuansami punktowania i poszczególnych etapów pozwala obmyślać skuteczną strategię wygranej. A samych niuansów niemało w „Die Macher”.

Die Macher

Jest tu kilka sposobów punktowania (zdobywania głosów) i niekoniecznie oznacza to, że warto gonić za jak największą liczbą głosów. Szybko się o tym przekonacie, czasami lepiej lawirować i tworzyć podłoże pod to, aby w następnych rundach zoptymalizować pozyskiwania głosów i, co chyba najważniejsze, zniwelować ryzyko pokrzyżowania nam szyków. A to zdarza się bardzo często. Gracze nie tylko starają się ugrać jak najwięcej dla siebie, ale i odebrać profity i poparcie pozostałym – w tym celu nierzadko wchodzą w układy.

A to najpiękniejsza część gry nad stołem. Gracze zmawiają się przeciw sobie, tworzą koalicje, żeby potem odłączyć się i grać wyłącznie na siebie. Nie chodzi tu o to, że pozostali łączą siły, zmawiając się przeciw prowadzącemu. Gracz przodujący też ma możliwość zawiązania układu z… najczęściej najmniej rokującym graczem, który wówczas nie zawiąże sojuszu z innymi, a ma wiele do uzyskania, chociaż prawdopodobieństwo, że uzyska znaczącą przewagę i stanie się rzeczywistym zagrożeniem jest niskie. Z tym, że taka możliwość jest – i tu trzeba nakombinować się z tym, aby dać mu pozory wielkiego zysku, acz trzymać rękę na pulsie, ostatecznie utrzymując go z dala od poziomu, który później mógłby nam zagrozić.

Die Macher

Dlatego też „Die Macher” trochę traci w trzyosobowym składzie. Nie to, że tytuł jest wtedy niegrywalny, ale brakuje w nim kilku kluczowych i wpływających na pozytywne wrażenia z rozgrywki możliwości. W takim zestawieniu dwóch często sprzymierza się na prowadzącego. Z kolei w cztery czy pięć osób znacząco wzrasta i uatrakcyjnia się gra nad stołem, całość zyskuje na soczystości, pojawiają się opcje „manipulacji”, zaś sam paraliż decyzyjny – notabene nieprzesadnie długi – jest niewielkim kosztem, a przyjemność zdecydowanie jest tego warta.

W dodatku losowe przygotowanie rozgrywki sprawia, że jedynie przy osobliwym zrządzeniu losu partia potoczy się tak samo. Szczególnie, że gracze mają dużą kontrolę nad tym, co dzieje się na planszach – z tym, że dokonywane zmiany i modulacje mogą się odbić na następnych etapach i rundach, a inni gracze także mają nie mniejsze ambicje i możliwości. Wszystko to sprawia, że choć fazy w rundach rządzą się takimi samym prawami, to gracze z każdą kolejną sesją będą eksperymentować i starać się w inny sposób zwyciężyć, opracują inną kombinację punktowania. Pobrzmiewa tu sugestia, że w ekipy, które już razem grały będą bawić się w „Die Macher” najlepiej. I niestety tak jest. Chociaż wprowadzenie nowych graczy – nie niedzielnych, grywających tylko w dobre, acz mało skomplikowane pozycje typu „Wsiąść do Pociągu” czy „Catan” – nie będzie złym rozwiązaniem. Co więcej, może wprowadzi do, i tak mocno zróżnicowanych, rozgrywek zastrzyk świeżości. Niemniej jednak prawdziwa zabawa z kimś, kto nie miał jeszcze przyjemności z tytułem zacznie się dopiero przy drugim-trzecim podejściu.

Die Macher

„Die Macher” to solidna eurogra działająca najlepiej w cztero-pięcioosobowej grupie, która potrafi wczuć się w rolę bezwzględnych polityków, lubujących się w twistach, przekonywaniu do siebie innych graczy, lekkim blefie i… zdradach. Emocje i gra nad stołem to clou tytułu. Pozostałe elementy zapewne będą umowne, klimatu tam jak na lekarstwo (chyba że gracze dobrze zainscenizują rozgrywkę), a zabawa w odkrywanie zależności między poszczególnymi aspektami zajmuje czasem więcej niż wyścig po głosy. Cóż, to mimo wszystko stanowi o wyjątkowości gry.

Na pewno nie jest to pozycja dla wszystkich – temat, struktura i sposób rozgrywki nie podejdą wielu osobom, a próg wejścia może okazać się nieprzekraczalny dla rzadko sięgających po bardziej skomplikowane tytuły w stylu niemieckim. Miłośnicy nieco cięższych euro (szczególnie szukających czegoś nowego) będą urzeczeni, natomiast sama gra znajdzie wyjątkowe miejsce w kolekcji.