Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Getaway Driver – Jeff Beck

Szalone pościgi, emocjonujące ucieczki i efektowne sztuczki kaskaderskie to chleb powszechni w niemalże każdym filmie akcji, lecz wszystko to przeniesione na planszówkowy grunt daje zaskakująco równie dobrze działający efekt. A wszystko to za sprawą pewnej prostej gry, z mocno intuicyjną i asymetryczną mechaniką, dzięki której każdy może poczuć się choć trochę jak postać ze swojej ulubionej produkcji.

„Getaway Driver” to niepozornie wyglądająca gra skrywająca w sobie prawdziwie angażującą rozrywkę, niezależnie od tego czy wcielimy się w uciekiniera czy w policjanta. Zgoła inny cel, środki do niego prowadzące i duża łatwość w kontrolowaniu poziomu trudności sprawia, że jest to tytuł sprawnie działający zarówno przy pierwszej rozgrywce, jak i przy dwudziestej. Ufundowana na Kickstarterze gra teraz ma szansę ujrzeć światło dzienne na naszym rynku za sprawą debiutującego wydawnictwa Midgard Board Games oraz platformy Zagramw.to, i z czystym sumieniem mogę stwierdzić, że naprawdę warto wesprzeć wydanie tej małej, lecz wielce udanej planszówki.

W wyjątkowo niewielkim i poręcznym pudełku idealnie mieszczą się wszelkie komponenty, których wcale nie jest mało. Oprócz materiałowego woreczka dostajemy ponad czterdzieści kafelków miasta, dziesięć kart kierowcy, osiem kart policji i sześć kart wydarzeń, do tego garść drewnianych meepli przedstawiających wozy policyjne (cztery, w tym jeden opancerzony) walizki z pieniędzmi (osiem sztuk), policyjne odznaki (dziesięć sztuk), helikopter, motocykl, pojazd uciekiniera i policyjne barykady (trzy sztuki). Do tego wszystkiego trzeba jeszcze doliczyć żetony zagrożenia (dwanaście sztuk), żeton kolczatki, kartę pomocy i planszetkę z miernikiem natężenia pościgu. Wszystkie te elementy choć na razie w prototypowej wersji, już prezentują się całkiem przyzwoicie, więc zdecydowanie nie mam żadnych obaw co do finalnego wydania gry (a w toku zbiórki pojawią się kolejne, dodatkowe elementy w celach do odblokowania, na przykład przestrzenne przeszkody terenowe).

Przygotowanie do rozgrywki jest banalnie proste, wystarczy wyznaczyć rolę uciekiniera i policjanta, po czym uciekinier dobiera na rękę pięć kart, rozrzuca na stole pięć żetonów walizek (policjant koryguje ich odległość względem siebie), oraz umieszcza gdziekolwiek na stole początkowy kafelek wraz ze swoim pojazdem. Następnie policjant kładzie na stole jeden radiowóz w odległości max. dwóch kafelków od kierowcy i trzyma w zasięgu ręki swoje pozostałe zasoby pojazdów, dobiera z woreczka trzy kafelki miasta i kładzie je zakryte tuż przed kierowcą oraz po jego obu stronach. W taki właśnie sposób następuje pierwsza tura gracza uciekającego.

Rozgrywka toczy się naprzemiennie, najpierw kierowca decyduje gdzie poruszy swój pojazd (wpierw może podejrzeć wybrany kafelek, ale będzie go to kosztować jeden punkt pościgu), po czym odkrywa kafelek i wykonuje niezbędne, przypisane mu akcje: na kafelki ze światłem zielonym można od razu wjechać, gdyż są bezpieczne zarówno dla kierowcy, jak i policji (mogą zawierać bonusy dla kierowcy lub punkty dla policji i nie można umieszczać na nich żetonów zagrożenia), kafelki ze światłem żółtym są bezpieczne dla kierowcy, ale niekoniecznie dla policji (umożliwiają uciekinierowi położenie żetonu zagrożenia uniemożliwiającego policji pościg oraz wykonanie wybranych akcji specjalnych), natomiast kafelki z czerwonym światłem zmuszają kierowcę do wydania jednej z posiadanych kart, gdy chce się na takie poruszyć, jednocześnie zawsze kładzie na nich żeton zagrożenia (dzięki temu policja zmusza kierowcę do pozbycia się kart z ręki kosztem zamknięcia dla siebie drogi w przypadku, gdy uciekinier wykona niezbędną do poruszenia się na ten kafelek akcję).

Po przemieszczeniu pojazdu uciekiniera na nowy kafelek następuje tura policjanta, który najpierw porusza wszystkie swoje pojazdy nie prowadzące pościgu za kierowcą (czyli nie znajdujące się na tym samym kafelku co on), może on poruszać się bezpośrednio po stole, jak i po kafelkach (również tych zakrytych, nie wpływając na ich odwrócenie), gdyż jest to gra typu real space. Następnie, gdy jakikolwiek policyjny pojazd „siedzi na ogonie” uciekiniera, zwiększany jest o jeden punkt pościgu na planszetce oraz policjant może dokupić wybrane ulepszenia takie jak dodatkowy pojazd, ruch itp. (jeżeli posiada odpowiednią liczbę punktów zdobytych podczas gry, gdyż na start nie dostaje nic). Ostatecznie stróż prawa dociąga z woreczka odpowiednią ilość kafelków i dokłada je zakryte tak, aby przed i po bokach kierowcy nie było pustych miejsc (czyli może dobrać od jednego do trzech kafelków lub żadnego), po czym następuje tura uciekiniera. Gra kończy się na kilka możliwych sposobów: gdy wyczerpią się wszystkie kafelki w woreczku a policja nie złapała kierowcy, to ten skutecznie uciekł z miasta i wygrał, gdy miernik na planszetce pościgu osiągnął czerwone światło (czyli policja skutecznie śledziła uciekiniera) kierowca zostaje złapany oraz w momencie, gdy gracz uciekający nie będzie miał żadnej możliwości wykonania ruchu również zostaje schwytany i wygrywa stróż prawa.

Przedstawione pokrótce zasady choć nie uwzględniają wszelkich niuansów rozgrywki mogą wydawać się na pierwszy rzut oka dość skomplikowane, na szczęście dokładne zapoznanie się z instrukcją oraz dołączona karta pomocy ze skrótami przebiegu tury i wyjaśnieniem poszczególnych sytuacji na drodze skutecznie rozjaśnia wszelkie wątpliwości i już pierwsza rozgrywka przebiega bez większych trudności czy zgrzytów. Pomimo pozornej mnogości reguł są one wyjątkowo intuicyjne, a zastosowana mechanika świetnie oddaje klimat pościgu, który jest nieprzewidywalny i obfitujący w nagłe zwroty akcji (reprezentowane przez karty kierowcy). Grafiki na kafelkach prezentują się wyjątkowo przejrzyście, a zrealizowane na nich symbole nie powinny nikomu sprawiać trudności w identyfikacji ich znaczenia.

Wspomniana wyżej mechanika w głównej mierze opierająca się na losowości (przejawiającej się w doborze kafelków i ich odkrywaniu) dla jednych może być największym minusem tej gry, a dla innych jej plusem, gdyż dzięki temu szanse obydwu graczy posiadających odmienne umiejętności i cele są w znaczniej mierze zrównoważone. Jest to również zasługa mocno zbalansowanych kafelków miasta, które bardzo często mają bonusy dla policji w postaci punktów (służących do dokupywania ulepszeń), jak i dla kierowcy w formie dodatkowych akcji lub pomocy, a takich całkiem „gołych” kafelków tylko z sygnalizacją świetlną jest stosunkowo niewiele. Wspomnieć należałoby również o ciekawym zastosowaniu przestrzeni, na której toczymy naszą rozgrywkę, gdyż wszelkie krawędzie stołu lub ustawione w pobliżu kubki lub miseczki stanowią naturalne przeszkody w budowaniu naszego miasta, pełniąc funkcję abstrakcyjnej imitacji jezior, gór lub przepaści – co tylko nasza wyobraźnia nam podsunie – urozmaicając naszą rozgrywkę i sprawiając, że w bardzo łatwy sposób możemy modyfikować sobie „planszę”, a co za tym idzie, samą grę.

Duża łatwość w kontrolowaniu poziomu trudności gry (za pomocą ilości walizek, kart na ręku kierowcy, punktów policji czy samych kafelków miasta) sprawia, że nie trudno jest o wprowadzenie totalnego nowicjusza czy też rozgrywanie bardziej skomplikowanych kolejnych partii po zapoznaniu się z podstawowymi zasadami. Zarówno to jak i element przestrzenny rozgrywki sprawia, że „Getaway Driver” jest grą o zaskakująco sporej regrywalności, żadna partia nie będzie wyglądać identycznie jak wcześniejsza. Zaś zastosowanie całkowitej asymetryczności w działaniach i celach postaci wpływa korzystnie na interakcję, gdyż gracze cały czas oprócz opracowywania własnej taktyki są zmuszeni do obserwowania poczynań przeciwnika i dostosowywania się do zaistniałej na stole sytuacji. Zawarte w instrukcji dodatkowe tryby: solo i kooperacji (na cztery osoby), z pewnością urozmaicą jeszcze bardziej doznania płynące z sesji, a niewykluczone, że w trakcie kampanii pojawią się kolejne ciekawe rozwiązania do odblokowania.

Rozegranie partii w „Getaway Driver” można spokojnie zamknąć w przeciągu trzydziestu lub mniej minut, zaś stosunkowo niewielkie urozmaicenie możliwych do wykonania działań sprawia, że raczej trudno tu o wystąpienie irytującego down time’a, a decyzje podejmuje się zwykle szybko za pomocą intuicyjnych rozwiązań (choć trzeba pamiętać, że początkowe próby będą się wiązać z poznaniem kart na ręku i podejmowaniem decyzji o ich wydawaniu – oszczędne i rozmyślne gospodarowanie nimi jest kluczem do sukcesu uciekiniera). Dzięki temu ta prosta, lecz jednocześnie dająca duże pole do popisu gra, jest świetnym pomysłem dla par lub przyjaciół chcących zmierzyć się jeden na jednego w klimatycznym starciu przywodzącym na myśl takie kultowe już obrazy, jak „Bullitt”, „Blues Brothers”, „Mistrz kierownicy ucieka” czy „Włoską robotę” (nawet czerwony Mini Cooper z okładki pasuje idealnie).

Jeśli więc szukacie szybkiej i ciekawej gry dwuosobowej lub jesteście miłośnikami wyścigowego kina akcji w każdej postaci, powinniście bez wahania zdecydować się na wsparcie tej małej, ale bardzo angażującej planszówki, gdyż za niewielką kwotę możecie dostać naprawdę sporą liczbę komponentów zamkniętych we wręcz kieszonkowym pudełku. Emocje, przyjemnie lekkie móżdzenie oraz rywalizacja na najwyższym biegu gwarantowana!

Natalia Stanek