Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Hunowie – Fneup i Anthony Wolff

Niektóre tytuły w zalewie planszówkowych nowości zdają się gdzieś znikać, pozostając na długo niezauważonymi wśród gier bardziej reklamowanych bądź popularniejszych. A wielka szkoda, bo znaczna ich część często bywa równie dobra (jeśli nie lepsza) co ich bardziej rozchwytywani współpółkowicze.  Jak na razie do takich tytułów można zaliczyć planszówkę, która oprócz świetnej oprawy graficznej oferuje ciekawą i szybką rozgrywkę, zakrapianą plądrowaniem i zsyłaniem na przeciwników różnorakich klątw.

A więc „Hunowie” to nie tylko pierwsza w dorobku francuskiego autora gra planszowa, zilustrowana w całości przez rysownika znanego z takich tytułów, jak choćby „Montana” czy „Zombie 15’”, lecz również całkiem przyzwoity tytuł, który daje nadzieję na świetlaną przyszłość projektanta. Mamy tu bowiem mieszankę elementów wyjątkowo dobrze ze sobą współgrających, takich jak zbieranie zasobów, kart, rzut kośćmi czy wreszcie negatywna interakcja, a wszystko to spójnie ujęte w naprawdę proste zasady, dzięki którym gra spodoba się zarówno nowicjuszom, jak i doświadczonym graczom.

Gra znajduje się w kwadratowym pudełku standardowej jakości z wyjątkowo dobrze zaprojektowaną plastikową wypraską, idealnie segregująca wszystkie elementy i bez problemu mieszczącą karty w koszulkach. Wspomnianych kart natomiast wcale nie jest mało, gdyż dostajemy ich aż dziewięćdziesiąt sześć, z czego cztery to karty pomocy, sześćdziesiąt cztery to talie dobierania (podzielone na wyposażenie, najazdy, najemników, klątwy i skarby), a trzydzieści dwie to trochę mniejsze karty wozów. Oprócz tego mamy do dyspozycji cztery solidne, tekturowe plansze graczy, pięć kolorowych kości, sto dwadzieścia drewnianych znaczników dóbr w pięciu kolorach oraz żeton pierwszego gracza i instrukcję wraz z listą FAQ. Wszystkie wymienione komponenty są wysokiej jakości oraz opatrzone zostały naprawdę wspaniałymi ilustracjami, a na szczególną uwagę i pochwałę zasługują tutaj rewersy talii kart, które odpowiednio ułożone przedstawiają jeden spójny obrazek.

Choć początkowo możemy mieć wrażenie, że gra jest dość trudna i wymagać będzie skomplikowanego przygotowania, szybko okazuje się, iż wcale tak nie jest. Zarówno zasady jak i setup idzie przyswoić już po pierwszej lekturze instrukcji, a wytłumaczenie wszystkiego współgraczom również nie będzie stanowić problemu i powinno potrwać nie więcej niż 5–10 minut. Najważniejszą czynnością jest podzielenie kart na pięć talii według kolorów i przygotowanie ich odpowiedniej ilości w zależności od liczby graczy, dodatkowo ułożone w kolejności: wyposażenie, najazdy, najemnicy, klątwy i skarby tworzą wspomnianą wcześniej panoramę. Następnie grupuje się kolorami wszystkie znaczniki dóbr i umieszcza przy odpowiadającej im talii, dalej tasuje się wszystkie wozy i odkrywa cztery, po czym każdy z graczy dobiera z talii dwa i kładzie je na swojej planszy. Pozostaje już tylko wybrać pierwszego gracza i można zaczynać.

Rozgrywka podzielona jest na rundy, z czego każda składa się z pięciu tur wykonywanych przez graczy naprzemiennie (co za tym idzie, pierwszy gracz zawsze będzie miał o jedną turę więcej od pozostałych). Na początku każdej rundy rzuca się wszystkimi kośćmi i przydziela się je do odpowiadających kolorem talii i zasobów, wówczas pierwszy gracz wybiera jedną z nich i może wykonać jedną z dwóch akcji: dobrać pokazaną przez kość liczę kart i zatrzymać jedną lub „zrabować” dobra z zasobów. Zabrane dobra przydziela odpowiednio albo na wybrane przez siebie wozy w swoim obozie albo na kartę najemnika lub klątwy (jeśli takowe posiada), natomiast zabraną kartę trzyma się odkrytą koło planszy. Następną kość wybiera kolejny z graczy i wykonuje swoją turę, a runda trwa do momentu aż ze stołu zostaną zabrane wszystkie kości, wtedy znacznik pierwszego gracza jest przekazywany następnej osobie i gra toczy się dalej. Koniec następuje w chwili, gdy na zakończenie rundy w którymkolwiek stosie zabrakło kart lub wyczerpała się rezerwa znaczników danego dobra, wtedy wszyscy gracze podliczają zdobyte punkty i wygrywa osoba z ich największą ilością.

Ta prosta rozgrywka kryje w sobie naprawdę sporą dozę możliwości, głównie za sprawą ciekawie zróżnicowanych kart, które wspólnie na siebie oddziałując pozwalając tworzyć całkiem spore combosy. Głównym źródłem punktów zwycięstwa są wozy napełniane i odsyłanie w trakcie rozgrywki, ale również niektóre karty, takie jak najemnicy, najazdy czy skarby przynoszą nam na koniec gry dodatkowe punkty, dzięki czemu odpowiednia taktyka pozwala na zwiększenie swoich szans na zwycięstwo. I choć pierwsze rozgrywki w znacznej mierze będą polegać na poznawaniu możliwości i korzyści płynących z konkretnego rodzaju kart, przez co wiele z podjętych decyzji może nie być ostatecznie najkorzystniejszych, to w miarę upływu czasu i kolejnych partii, gra będzie uchylać przed graczem coraz większego rąbka tajemnicy. Oczywiście kwestia ta niesie za sobą również spory problem, a mianowicie bezsprzeczną przewagę doświadczonych w tytule graczy nad nowicjuszami, co jednakże w przypadku gier karcianych opartych na budowaniu talii jest częstą przypadłością.

„Hunowie” to tytuł, w którym losowość, choć spora (rzut kością, dobieranie kart z talii) została sprytnie wywarzona poprzez element zbierania surowców. Przykładowo, gdy potrzeba nam już tylko zasobów w niebieskim kolorze, a gracz przed nami zwinął akurat niebieską kostkę, żeby pociągnąć karty, zawsze pozostaje nam to samo, czyli zabieramy inny kolor kości i dobieramy karty (może akurat ostała się czarna kość i można w ramach rekompensaty podrzucić komuś jakąś klątwę). Dzięki temu gra toczy się szybko i rzadko kiedy zdarzają się sytuacje, gdy gracz kompletnie nie wie co mógłby zrobić. Jeśli dodamy do tego sporą liczbę kart umożliwiających więcej działań zarówno podczas swojej tury jak i podczas tury pozostałych (jak choćby zrabowanie jednego zasobu więcej, dobranie dodatkowej karty lub przerzucenie kości), to zyskujemy grę wielce angażującą i to taką w której całkiem sporo się dzieje.

Wspomniany powyżej przykład pokazuje jeszcze jedną całkiem ważną kwestię, mianowicie negatywną interakcję. Co zaskakujące, jest ona wcale niemała, gdyż obserwując współgraczy możemy zarówno podbierać potrzebne im zasoby, jak i zagrywać niekorzystne dla nich karty (choćby wymienione klątwy lub najazdy), lecz mimo wszystko nie czuć nad stołem wszechobecnego napięcia i niechęci tylko prawdziwą rywalizację i skupienie, a dzięki temu wrednemu elementowi gra wydaje się również znacznie bardziej angażująca niż gdybyśmy tylko walczyli o surowce. Co równie ważne, gra świetnie spisuje się w każdej konfiguracji, nie ważne czy gramy w duecie, w trójkę czy w czwórkę, zmienna ilość kart oraz zasobów świetnie równoważy szanse, nie trzeba długo czekać na swoją kolej, nawet system pięciu tur działa doskonale (w dwuosobowej partii dysponując w jednej rundzie aż trzema turami można całkiem sporo osiągnąć z pomocą niektórych kart).

 Wszystkie wymienione wyżej cechy oraz spora liczba kart powodują, że jest to gra do której wraca się często, i co najważniejsze, z przyjemnością. Prawdą jest, że tak naprawdę dopiero za drugą, trzecią partią odkrywamy coraz to więcej ciekawych możliwości przez co później gra będzie nam umożliwiać ciekawe zagrania i tworzenie silnych zastawów kart, tym bardziej że nie ma żadnego limitu ich posiadania. Oczywiście łatwo może się przez to wygenerować efekt śnieżnej kuli, gdy gracz zbierze same silne karty, dzięki którym znacznie szybciej niż inni będzie zbierał potrzebne mu dobra praktycznie uniemożliwiając innym szanse na wygraną. Jednakże grając w gronie na równym poziomie zaznajomionym z zasadami taka sytuacja raczej nie powinna mieć miejsca, gdyż wszyscy będą świadomi działania konkretnych talii, kart oraz ich zależności, więc jest to raczej kwestia grupy i samych graczy aniżeli gry.

„Hunowie” są więc planszówką z całą pewnością udaną, ciekawą i wartą polecenia. Choć klimat jest tu raczej na drugim planie, w głównej mierze budowany dzięki plastycznym ilustracjom i niektórym nazwom, to jako całość gra spisuje się znakomicie. Proste zasady dające dużo możliwości, wciągająca rozgrywka i dynamika partii (pudełko podaje czterdzieści pięć minut, acz spokojnie można skończyć grę poniżej trzydziestu) to zdecydowanie najmocniejsze strony tytułu. Gra sprawdzi się doskonale w gronie doświadczonych graczy, którzy bez problemu wycisną z niej szybko to co najlepsze, zaś dla nowszych osób dzięki prostym zasadom będzie ciekawym tytułem do rozpoczęcia przygody z nieco cięższymi, bardziej skomplikowanymi tytułami, stanowiąc główne danie planszówkowego wieczoru.

Natalia Stanek