Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Orbis – Tim Armstrong

Jeżeli macie i lubicie „Gaję” Oliviera Rolko, być może „Orbis” Tima Armstronga okaże się ciekawą, spokrewnioną alternatywą, a może nawet stanie się czymś, od czego nie będziecie w stanie się oderwać. Choć w przypadku nie podejścia do gustu pierwszego z wymienionych tytułów, drugi z pewnością nie przekona ani do siebie, ani do tego typu gier.

Space Cowboys wydało na świat hit planszowego światka „Splendor” Marca André, barwną, uzależniającą eurogrę, ale to już echo przeszłości, bowiem niedawno na rynku gier bez prądu za ich sprawą pojawił się „Orbis” – u nas wydany przez Rebela – czyli projekt, mający stać się czymś równie chwytliwym. Jest podobna kolorystyka, podobna obwódka, podobny format pudełka – intencja więc jest jasna, na zasadzie metonimii wszystko, co dobre w „Splendorze” miało zostać skojarzone z „Orbisem”. Marketing nie najgorszy. Ale to dwa zgoła inne tytuły. Na szczęście dla obu gier.

Tim Armstrong to projektant młodego pokolenia – twórczo dopiero wkraczający na rynek, ponieważ rok 2017 to moment jego faktycznego debiutu jako autora gier. „Kaiju Crush”, pierwsze w dorobku dzieło, obecnie znajduje się na 8293 pozycji na BGG, do której zrobiono dotychczas dwa rozszerzenia, czekające na premierę. Drugą w pełni samodzielną grą twórcy jest właśnie „Orbis”, cieszący się na BGG o wiele wyższym stanowiskiem, bo aż  3322. Z kolei ostatnia z ukończonych – jeszcze niedostępna, „Bad Maps”, zaplanowana jest na ten rok. Z tych informacji da się zbudować obraz pozornie raczkującego projektanta, zdobywającego po trosze doświadczenie i budzącego na razie pewne obawy… Po kilku sesjach z „Orbisem” nie dało się tego wyczuć.

Na pierwszy rzut oka w pudełku nie ma zbyt wiele komponentów, ale to tylko złudzenie wywołane przekonaniem, że najlepsze czy najciekawsze gry to te wyładowane po brzegi, pełne plastiku, przede wszystkim figurek oraz tysiącem żetonów. W „Orbis” dostępne będzie de nomine niewiele, za to wystarczająco, aby cieszyć się zabawą i nie odczuć żadnych braków – zwłaszcza, że w grze dwu-trzy osobowej wiele pozostanie na podorędziu, nieużytych.

Graficznie – zarówno ilustracja na pudełku, jak i grafiki na kaflach – gra stoi na wysokim poziomie, spodoba się zarówno odrobinę doświadczonym graczom, jak i początkującym, nowym czy gronom rodzinnym. Strona wizualna może być argumentem, który przekona niektórych do spróbowania rozgrywki. Do drewnianych kostek (oznaczających wyznawców) czy żetonów (pomagających zapamiętać, ile ma się otrzymać albo nie punktów) nie powinno się mieć żadnych zastrzeżeń, ani nie są czymś specjalnie wyróżniającym, ani odpychającym – są po prostu bardzo praktyczne i użyteczne. Z kolei heksagonalne (nieforemne) kafle są najistotniejsze w całym pudełku oraz to właśnie one przyciągają (estetycznie) uwagę – ich problemem jest tylko to, że początkowo, tuż po wypakowaniu z wyprasek wciąż się kruszą. Wykonanie – prócz tej chwilowej wady – prezentuje się przyjemnie dla oka, elementy są poręczne i funkcjonalnie.

A rozpoczęcie rozgrywki po otwarciu nie będzie musiało długo czekać. Sortuje się kafle wedle gwiazdek (ilości i koloru – ilość oznacza kolejność dobierania, kolor wskazuje ile będzie potrzebnych względem sumy graczów), bogów kładzie się osobno, losuje od trzech do pięciu (w zależności od ilości uczestników), ustawia na górze swego rodzaju rynku. Rynek zaś tworzy się układając obok trzy stosy z kaflami (najpierw te z jedną gwiazdką, potem drugą, następnie trzecią), z pierwszego stosu dobiera się dziewięć i kładzie się w trzech rzędach po trzy. Oto całe przygotowanie, nie trwa więcej niż dwie minuty – szczególnie, gdy odpowiednio spakuje się w pudełku komponenty.

„Orbis” to gra kalkulacyjna, worldbuildingowa, polegająca na tym, że gracz ma jeden możliwy ruch – pobranie kafla (albo kafla terenu – są różne kolory – albo bóstwa, z tym, że można mieć wyłącznie jeden kafel bóstwa) i ułożenia go przed sobą wedle pewnych reguł. Trzeba więc pamiętać, że stwarzany przez nas świat składać się będzie z podstawy (5 kafli) i następnych poziomów (4, 3 i 2 kafle), zwieńczonych bóstwem. Układanie tego uniwersum odbywa się także według konkretnych reguł – buduje się podstawę, ale nie oznacza to, że dopóki jej nie zamkniemy (tj. nie ułożymy pięciu kafli) nie można dokładać terenu na wyższy poziom. Istnieje taka możliwość, wystarczy, że pod spodem kafla wyższego poziomu znajdują się dwa kafle, na których ten może się oprzeć oraz że co najmniej jeden z nich jest tego samego rodzaju. Czasem pojawi się sytuacja, w której na rynku nie ma kafla, mogącego posłużyć jako budulec dla świata aktywnego gracza, wówczas odwraca się kafel, tworząc tym samym pustkowie, mające negatywne właściwości (ujemne punkty), lecz staje się on też „jokerem” – można położyć go w dowolnym miejscu, tak samo na nim, da się położyć jakikolwiek rodzaj kafla.

Oprócz tego na niektórych kaflach znajdują się pewne punkty oraz zadania, a spełnienie ich przyczyni się oczywiście do zwiększenia pod koniec sumy punktów. Jeszcze jedną wcale ważną zasadą jest płatność za kafle – są one często darmowe, czasem trzeba za nie zapłacić wyznawcami, a tych pozyskuje się pobierając kafle (pojawiają się oni w sposób następujący: gdy ktoś pobiera kafel, musi na sąsiednich kaflach z rynku umieścić po jednym wyznawcy w kolorze pobranego kafla). I tyle. Gra polega na tym, aby zebrać jak najwięcej punktów zwycięstwa.

Nieprzypadkowo w tekście przeważa mowa o rozwiązaniach mechanicznych oraz zasadach, niż o tym, co stara się mówić nam okładka – gracz ma stać się bogiem, twórcą świata, gromadzić wokół siebie wyznawców i organizować im przeznaczenie… Tematyka, a co za tym idzie w „Orbisie” jest więcej niż umowna, jakoś niespecjalnie gracz wciąga się w kreację uniwersum, nie odczuwa, że uzyskał pewną władczość i moc decydowania o czyimś losie. Gracz skupia się na odpowiednim układaniu kafli, aby były dobrze dopasowane i spełniały kryteria bonusowe, dzięki którym zwielokrotnią się końcowe punkty. Dlatego też strategia (i po trosze taktyka) to w tym przypadku dziedzina ekonomii, koncentruje się na zakresie działań na swoim polu działań – trochę to nie dziwi, bowiem interakcja jest w grze mocno ograniczona.

W „Gai” dla przykładu – nawet bez dodatkowych wariantów – gracz miał ogromny wpływ na stan posiadania przeciwników, mógł szybko im go odebrać, zniszczyć czy przeszkodzić, i to za pomocą wyłożenia jednej karty. W „Orbis” nie ma połowy z możliwości interakcyjnych „Gai” – jest bardziej pokojowa, pozwala większości uzyskiwać stałe „wyniki”, przez co różnice pod koniec rozgrywki są faktycznie niewielkie. Udowadnia to, że gra powinna świetnie sprawdzić się podczas niedzielnego popołudnia czy rodzinnego spotkania, gdzie planszówka to tylko swego rodzaju dodatek albo pomost, lecz nie oznacza to wcale, że w odmiennych sytuacjach tytułu lepiej nie wyciągać. „Orbis” to nie najgorsza propozycja na początek wieczoru przy planszy bądź odprężenia między ciężkimi tytułami – nie przeciąża ludzkich „mocy obliczeniowych”, skutecznie rozgrzewa i nie męczy.

Jednak dobrym pomysłem nie będzie ogrywanie pozycji wyłącznie przez dwóch nieco bardziej wprawionych graczów – odkryją zbyt wiele podobieństw do innych gier, szybko odnajdą efektowne drogi do wygenerowania dużej ilości punktów albo ograniczą się do „suchego” pobierania kafli i układania ich przed sobą. Taka aranżacja sprawdzi się między początkującymi graczami albo w grze z dzieckiem. W innych przypadkach zalecałbym ogranie tytułu z kompletnym (czteroosobowym) składem, wówczas planowanie stawia bardziej na taktykę niż długofalową strategię – rynek prędko się zmienia, dzięki czemu brakuje swoistych ścian, zniechęcających graczów do dalszego układania świata. W takiej grupie można również rozegrać więcej partii z rzędu. Jest ona na tyle urozmaicona, że powtarzalność, która cechuje dwuosobową zabawę, zostaje mocno zniwelowana i pozwala na dłuższe cieszenie się grą.

Czego więc w „Orbisie” brakuje do ideału? Trudno określić. Grę przyjemnie ogrywa się z kimś młodszym, ale gdy do stołu siada dwóch doświadczonych graczów rozrywki nie ma nazbyt wiele. Z drugiej strony, gdy w rozgrywce pojawiają się cztery osoby gra naprawdę staje się dynamiczna oraz miła. Jak ktoś lubi niekonfliktowe gry z małą interakcją, nastawione na gromadzenie zasobów – odnajdzie się tu doskonale. Szczególnie, że mocną stroną tytułu jest plastyczne, przyciągające uwagę (graficznie i przestrzennie) wykonanie, a to, że tematyka jest umowna wcale nie przeszkadza. Czasem wręcz przeciwnie, magnetyzuje i brak nasyconego klimatu staje się niezauważalny. „Orbis” zatem – mimo wszystko – wychodzi na tarczy.