Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Brzdęk! Nie drażnij smoka

Od momentu ujrzenia światła dziennego „Clank!” stawał się coraz bardziej rozpoznawalnym i pożądanym tytułem łączącym w sobie deck building z eksplorowaniem podziemi. Nic więc dziwnego, że wydanie polskiej wersji wzbudziło niemało emocji, a kolejna edycja i dodatki są już w drodze.

W tej osadzonej w świecie fantasy grze, wcielamy się w złodziejaszków pragnących ukraść jeden ze zgromadzonych w podziemiach skarbów, należących do smoka. Nie jest to jednak łatwe zadanie, gdyż na każdym kroku czekają na nas przeciwności losu w postaci zamkniętych korytarzy, potworów i przede wszystkim hałasu – tytułowego brzdęka, który budzi w smoczym strażniku prawdziwą furię. Wykorzystując zatem karty z ręki budujemy swoją talię tak, aby uciec ze zdobyczą przed przeciwnikami, choć nawet to nie gwarantuje nam pewnego zwycięstwa.

Na pudełku z grą prezentuje się dość ciemna grafika, przywodząca na myśl stare gry, co w ogóle nie należy odbierać za minus. Niestety po otwarciu okazuje się, że plansza również jest ciemna i dla niektórych może początkowo być nieco nieczytelna, jednak w trakcie rozgrywki wszystko powinno szybko stać się jasne. Na całe szczęście sto osiemdziesiąt trzy karty są już znacznie lepiej zaprojektowane, zastosowane symbole i opisy pozwalają na prędkie rozeznanie w zasadach i nawet nowym graczom nie powinny przysporzyć trudności w zrozumieniu, choć sama jakość ich wykonania nie powala na kolana. Pozostałe komponenty składające się z osiemdziesięciu trzech kartonowych znaczników i ze stu czterdziestu czterech kostek w pięciu kolorach, czterech pionków i jednego znacznika smoka wykonane są z drewna na przyzwoitym poziomie, acz dzięki temu nie odciągają uwagi od już i tak mocno zadrukowanej planszy. Na największy plus zdecydowanie zasługuje wyszywany woreczek na kostki oraz czerwona, plastikowa wypraska, która dla osób nieplanujących zakupu rozszerzeń sprawdzi się wyśmienicie. W innym wypadku, mimo że wyraźnie zostawiono trochę miejsca na dodatkowe karty jak również przestrzeń na żetony jest spora, to najzwyczajniej w świecie nie pomieścimy dwóch plansz.

Krótka i przejrzysta instrukcja świetnie wyjaśnia nie tylko zasady gry, które same w sobie i tak nie powinny stanowić dla nikogo problemu, lecz również prowadzi nas krok po kroku przez dość przydługi setup, wymagający rozłożenia na planszy niemałej ilości żetonów oraz przygotowania kart. Te zaś odpowiednio segregowane po każdej rozgrywce znacząco usprawnią przyszykowanie kolejnej partii. Na początku każdy z graczy otrzymuje trzydzieści kostek życia i pionek w wybranym kolorze oraz talię startową składającą się z identycznego zestawu dziesięciu kart. Następnie należy rozłożyć żetony artefaktów, wielkich skarbów i pomniejszych sekretów, towarów oraz małpich bożków na przypisanych im miejscach, pozostałe złoto oraz odznaki złodziejskiego mistrzostwa układając poza granicami planszy. Karty rezerw trzeba podzielić na najemników, zwiad, tajemny wolumin oraz wszędobylskiego goblina i umieścić w pobliżu gry, zaś karty lochów potasować i odkryć sześć, z pozostałych tworząc zakrytą talię do dobierania. Pozostaje już tylko wrzucić do woreczka wszystkie żetony smoka i umieścić w odpowiednim miejscu jego pionek (w zależności od liczby uczestników gry), oraz ustalić kolejność graczy, gdyż od tego zależy początkowy poziom hałasu jaki się wyrządza – pierwszy gracz umieszcza na planszy trzy kostki brzdęku, drugi dwie, trzeci jedną, a czwarty porusza się bezszelestnie więc nie umieszcza żadnej, i co również istotne, konfiguracja ta nie zmienia się w zależności od liczby graczy.

Gra toczy się w turach, w trakcie których aktywny gracz dobiera pięć kart na rękę i ma obowiązek zagrać je wszystkie, w dowolnej kolejności, bez względu na to, czy są dla niego korzystne czy wręcz przeciwnie. Aby móc poruszać się po planszy należy zadbać o odpowiednią ilość posiadanych kart z żółtym symbolem buta, do walki z napotkanymi potworami niezbędne będą czerwone miecze zaś niebieskie punkty sprawności stanowią swego rodzaju „walutę”, używaną do zdobywania nowych kart z talii rezerwy i lochów, które jak w większości deckbuildingów, od razu po zakupie lądują na naszym stosie kart odrzuconych. W grze istnieje również złoto, potrzebne do zakupu towarów z kramów rozmieszczonych po planszy, jednakże zdobywa się je poprzez niektóre karty lub odkrywając żetony, a dodatkowo stanowi ono punkty zwycięstwa na koniec gry.  W ten sposób gracze podróżują po planszy tak długo, aż ktoś nie dotrze do punktu startowego bądź straci przytomność (uzyska maksymalną liczbę obrażeń) po opuszczeniu podziemi wraz z ukradzionym artefaktem – wtedy jego gra dobiega końca i umieszcza swój pionek na specjalnym torze, który powoduje rozpoczęcie się trzech ostatnich rund dla pozostałych graczy. Jeśli w ich trakcie nie uda im się zdobyć artefaktu i uciec z podziemi automatycznie przegrywają, jeśli zaś wydostaną się do górnej części planszy tracą jedynie przytomność i biorą udział w podliczaniu punktów.

 „Brzdęk!” to idealny przykład gry, w której trzeba zdać sobie sprawę z tego, czym ona faktycznie jest, a nie opierać się na niektórych opiniach i wygórowanych oczekiwaniach. Jest to bowiem bardzo przyjemna, lekka planszówka z mechaniką deck buildingu i praktycznie zerową interakcją, w której zaskakująco dużo czasu należy poświęcić na przemyślenie swojej taktyki i dobranie strategii pod przeciwników. Dodatkowo losowość wynikająca z dociągu kart nierzadko może nam pokrzyżować nasze plany, przykładowo, gdy drugą turę z rzędu zamiast butów będziemy otrzymywać same miecze i punkty sprawności, może to spowodować, że przeciwnik zgarnie nam sprzed nosa najlepszy artefakt. Mimo to mechanizm punktowania został na tyle ciekawie zaprojektowany, że nawet w takiej sytuacji można spokojnie skupić się na innych aspektach znacząco punktujących na koniec gry, takich jak zdobycie specjalnych żetonów (np. małpich bożków), zbieranie złota czy specjalnych kart, dzięki czemu do samego końca nie można być pewnym kto zwycięży.

Element smoczych ataków rozgrywanych w momencie podniesienia artefaktu, wyciągnięcia z talii karty ze specjalnym symbolem czy też rozpoczęcia końcowego odliczania trzech tur, znacząco podnosi emocje związane z grą, gdyż w jej trakcie o zrobienie hałasu jest stosunkowo bardzo łatwo, a to prowadzi do zwiększania się liczby naszych kostek umieszczanych w woreczku. Każde kolejne ich losowanie jest obostrzone wyczekiwaniem i uczuciem ulgi, gdy większość stanowić będą czarne kostki, ale i to prowadzi do sytuacji pod koniec rozgrywki, gdy w woreczku naszych kostek jest znacznie więcej aniżeli smoka, a więc dostajemy więcej obrażeń (co w końcowej fazie może przesądzić o naszym być albo nie być nad powierzchnią lochów). Dzięki temu gra zyskuje trochę rumieńców, co przesądza o jej ostatecznym pozytywnym odbiorze, gdyż bez tego elementu byłaby to kolejna gra eksploracyjna polegająca na zasadzie „kto pierwszy ten lepszy”.

Jeśli zaś przejdziemy do mechaniki budowania talii, to jest ona bardzo sprawna i zaskakująco prosta, nawet osobie niezaznajomionej z tego typu rozgrywką można bardzo szybko wytłumaczyć na czym to polega i nie powinna mieć w trakcie gry żadnych trudności. Natomiast jeśli skupimy się na samych kartach, to nie jest już tak kolorowo, choć każdy z graczy zaczyna z takim samym zestawem, to prędko może się okazać, że bardziej doświadczeni gracze będą wykupywać najsilniejsze karty, nie dając nowicjuszom żadnych szans, ponieważ niektóre z nich dają wyraźną przewagę posiadaczom. Dodatkowo jest tu stosunkowo mało możliwości na uszczuplenie swojej talii i wyrzucenie z niej tych najmniej korzystnych kart, więc tym łatwiej o sytuacje, w których nasze dociągi będą niezbyt udane. Dlatego też wraz z liczbą rozgrywanych partii rośnie nasza wiedza na temat najlepszej strategii i nawet zamiana strony planszy na trudniejszą, nie wpłynie znacząco na konieczność jej zmodyfikowania.

Wspomniana podwójna plansza oraz spora liczba kart i żetonów korzystnie wpływa na regrywalność tytułu, gdyż nawet przez kilka partii z rzędu możemy próbować nowych strategii i metod na zdobycie największej ilości punktów. Co zaskakujące, bardzo przyjemnie gra się w każdej możliwej konfiguracji, choć partie jeden na jednego bywają nieco zbyt mało emocjonujące (każdy idzie w swoją stronę po artefakt i o wygranej najczęściej decydują zebrane po drodze punkty), zaś w pełnym składzie mogą się zdarzyć delikatne przestoje, gdy trafimy na niezdecydowanego gracza zastanawiającego się nad możliwymi ruchami. Mimo to rozgrywki w trzy lub cztery osoby są najbardziej angażujące, gdyż wyścig po najlepsze artefakty oraz przedmioty porozmieszczane po planszy bywa naprawdę zaciekły (np. są jedynie dwa plecaki umożliwiające zdobycie dwóch artefaktów oraz dwa klucze otwierające zamknięte ścieżki), a karty lochów znacznie szybciej się zmieniają na stole. Ciekawostkę stanowi fakt, że po ściągnięciu dedykowanej aplikacji oryginalnego wydawcy (przez co niezbędna jest znajomość języka angielskiego) zyskujemy możliwość rozgrywania partii solo, gdyż to aplikacja przejmuje rolę naszego wirtualnego przeciwnika (który co prawda nie zdobywa punktów, ale „rozgrywa swoją turę” wpływając na karty lochów) i każe nam wykonywać misje, których ukończenie skutkuje zdobyciem nagrody, a przegrana zwiększeniem liczby kostek hałasu lub inną karą oraz wywołuje smocze ataki. Jest to bardzo ciekawa alternatywa i muszę przyznać, że bardzo dobrze się spisuje, gdyż rozegrane w ten sposób partie za każdym razem były zróżnicowane i kończyły się różnie, zarówno moją przegraną jak i wygraną.

„Brzdęk!” jest więc tytułem wartym polecenia w szczególności osobom zaczynającym swoją przygodę z grami bez prądu lub szukającym lekkiej, prostej i przyjemnej gry na wieczór ze znajomymi albo rodziną. Łatwe zasady, dużo możliwości kombinowania i szybkość rozgrywki to zdecydowane plusy tytułu, które docenią nawet prawdziwi wyjadacze, mimo że nie odnajdą tutaj ani wyjątkowego „móżdzenia”, ani ducha przygody (może gdyby każdy był określoną postacią z wyjątkowymi cechami i umiejętnościami, rozgrywka zyskiwałaby trochę więcej soczystości). Dzięki temu jest to wręcz idealna pozycja na rozgrzewkę przed bardziej wymagającymi pozycjami dla tych zaawansowanych oraz danie główne wieczoru planszowego dla oczekujących po prostu dobrej, angażującej rywalizacji bez negatywnej interakcji z nutką pozytywnego humoru i szczyptą nieprzewidywalności.