Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Klub Detektywów – Oleksandr Nevskiy

Autor doskonale znanego „Tajemniczego Domostwa” powraca do mechaniki zagrywania szalonych i barwnych kart, tym razem w celu wykrycia agenta ukrywającego się wśród detektywów. Czy i tym razem udało mu się stworzyć idealną grę rodzinną i imprezową? Aby się o tym przekonać na własnej skórze będziecie potrzebować co najmniej czterech graczy i sporej dawki nie tylko humoru, lecz również pewnego dystansu do istoty rozgrywki.

Choć tytuł „Klub Detektywów” sugerowałby rozgrywkę zawierającą element dedukcji (jak chociażby w „Kronikach Zbrodni” czy „Dochodzeniu”), to jest to bardziej połączenie „Dixita” z „Muzą” z dodaną mechaniką blefu, gdyż w znacznej mierze o naszym powodzeniu decyduje tu los aniżeli dociekanie i łączenie faktów. Dodatkowo system punktowania również może co poniektórym nie przypaść do gustu, ponieważ śmiało można powiedzieć, że jest osobliwy i właśnie przez to lepiej podchodzić do tej gry jak do rozrywki samej w sobie, aniżeli jak do poważnej konkurencji na punkty. Elementem, który zaś zdecydowanie zasługuje na zwrócenie naszej uwagi, są przepięknie ilustrowane karty, dla których warto skusić się, jeżeli nie na zakup, to z pewnością na partyjkę lub dwie.

Spore pudełko zwraca uwagę kolorową grafiką, zaś wnętrze zawierające plastikową wypraskę segreguje idealnie wszystkie komponenty, których jest niemało. Aż sto sześćdziesiąt osiem kart dowodów w rozmiarze 80×120 mm jest wykonanych bardzo przyzwoicie, a dzięki uszlachetnieniu nie powinny ani ulegać przetarciu ani ogólnemu zniszczeniu, nawet przy założeniu, że eksploatacja tytułu będzie częsta. Sześćdziesiąt osiem żetonów punktów zwycięstwa oraz osiem znaczników graczy jest wykonanych z grubego kartonu, dzięki czemu sprawiają solidne choć zwyczajne wrażenie. Tego samego nie można natomiast powiedzieć o żetonach głosowania w kształcie lup wykonanych z drewna, są one dość spore i przyjemnie leżą w ręce, dodając grze dodatkowego uroku. Instrukcja mieści się na trzech stronach broszurki zawierającej dodatkowe ilustracje objaśniające poszczególne etapy, co już samo w sobie pokazuje prostotę omawianego tytułu. Pozostałe dołączone do gry notesiki i ołówek niczym konkretnym się nie wyróżniają i z powodzeniem można je zastąpić dedykowaną aplikacją.

Przygotowanie do rozgrywki praktycznie nie zajmuje żadnego czasu, gdyż wystarczy wybrać sobie kolor znacznika i żetonu głosowania oraz potasować talię kart. Jeden z uczestników zostaje aktywnym graczem otrzymując ołówek i notesiki w liczbie odpowiadającej pozostałym (np. w grze pięcioosobowej dostaje cztery notesiki), po czym dociąga sześć kart na rękę i wymyśla hasło, które będzie potrafił przedstawić za pomocą dwóch z nich. Następnie zagrywa wybraną kartę przed siebie a hasło zapisuje w notesach, pomijając jeden (czyli np. w trzech notesach z czterech otrzymanych), po czym tasuje je i rozdaje pozostałym, w ten sposób przydzielając role. Każdy kto otrzymał kartkę z zapisanym hasłem jest detektywem, zaś osoba z pustym notesikiem – agentem, który będzie musiał bacznie obserwować pojawiające się na stole karty, aby dopasować wykładane przez siebie i skutecznie zwieść przeciwników. Gdy każdy wyłoży przed siebie dwie karty, aktywny gracz ogłasza hasło i tłumaczy wybór swoich kart, po czym zaczynając od osoby po jego lewej, wszyscy również tłumaczą się ze swojego wyboru. W ten sposób następuje moment głosowania, w którym każdy (oprócz aktywnego gracza) wskazuje, kto jego zdaniem najbardziej kręcił przy omawianiu swoich kart, co zapewne czyni go agentem. Jeżeli co najmniej dwóch graczy prawidłowo odkryje agenta, zostaje on złapany i wraz z aktywnym graczem nie dostaje żadnych punktów (każdy, kto go wskazał otrzymuje zaś trzy punkty), jeżeli tylko jeden gracz lub nikt nie odkrył agenta, to otrzymuje on pięć punktów a aktywny gracz cztery punkty. Gra kończy się w momencie, gdy każdy był graczem aktywnym (przy rozgrywkach od sześciu do ośmiu osób) lub gdy każdy dwa razy wymyślał hasło w rozgrywce od czterech graczy, a ten kto uzbierał najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.

Przedstawione zasady są naprawdę banalne i zapewne po kilku partiach spróbujecie je zmodyfikować, można wtedy skorzystać z dwóch wariantów zamieszczonych w instrukcji proponujących określenie tematu wymyślanych haseł lub całkowite zrezygnowanie z ogłaszania hasła i dyskusji, tylko przejście od razu do typowania agenta na podstawie samych wyłożonych kart. Osobiście polecam również wypróbowanie własnych wariacji, które po paru rozgrywkach z pewnością same zaczną wam się nasuwać, a mogą znacznie wpłynąć na odbiór gry i dobry humor uczestników, gdyż nie jest to tytuł wymagający sztywnego trzymania się zasad narzuconych przez twórcę. Dla jednych z pewnością może to stanowić dość spory minus zaś dla innych będzie to wyznacznikiem pozytywnego odbioru tytułu, dlatego też warto sprawdzić „na własnej skórze” czy „Klub Detektywów” jest grą w waszym typie.

Największym minusem niniejszego tytułu jest zdecydowanie losowość, i to przejawiająca się w więcej niż w jednym aspekcie. Po pierwsze nie raz zdarzy się sytuacja, gdy pomimo bycia detektywem, karty lądujące w naszej ręce nijak nie będą w stanie zobrazować wymyślonego przez aktywnego gracza hasła, co skutecznie nakieruje na nas podejrzenia innych. Po drugie, gdy trafia nam się pusty notes jak siedzimy zaraz na lewo od osoby wymyślającej hasło, musimy naprawdę wykazać się dużą umiejętnością improwizacji zarówno przy wyborze kart, jak i przy tłumaczeniu ich wyboru, gdyż jest to o wiele prostsze zadanie, gdy wysłucha się co najmniej dwóch osób wiedzących od początku jakie jest hasło. Doprowadza to do sytuacji, w których wykrycie agenta siedzącego na lewo od aktywnego gracza może być bardzo proste, gdyż najzwyczajniej w świecie będzie on bardzo zagubiony, choć gdy posiada umiejętność łatwego blefowania może skutecznie wybrnąć i z takiego ambarasu. Rozkojarzenie i niezwracanie uwagi na słowa poprzedników również jest nie wskazane w tej grze, gdyż w taki sposób możemy pominąć ważne cechy i wskazówki i naprowadzić na siebie podejrzenia pozostałych, nawet będąc detektywem.

Jak to w grach tego typu najczęściej bywa, im więcej osób bierze udział w zabawie tym lepiej, choć optymalną liczbą moim zdaniem jest tutaj sześciu graczy. Przy większej ilości wkrada się spory chaos i wskazanie agenta jest znacznie bardziej utrudnione, choć przyznać trzeba, że i humor wtedy dopisuje w większym stopniu niż przy mniejszej frekwencji (jest to oczywiście kwestia mocno indywidualna zależna od usposobienia towarzyszy, gdyż przy nie do końca zgranej i sztywnej ekipie gra ta nie zadziała nawet w cztery osoby). Przy minimalnym składzie nie zdarzyło mi się jeszcze rozegranie dwóch partii z rzędu, gdyż każdy z uczestników pomimo dobrej zabawy czuł się zmęczony koniecznością często zbytniego kombinowania, a wykrycie agenta przychodziło nam z naprawdę sporą, a miejscami nawet zbytnią, łatwością.

Jednocześnie duża liczba mocno abstrakcyjnych kart, możliwość modyfikowania zasad do własnych potrzeb oraz system polegający na wymyślaniu haseł przez samych graczy gwarantuje nam sporą regrywalność, gdyż wystarczy wykazać się za każdym razem kreatywnością, aby np. przez długi czas nie powtórzyło nam się w grze żadne hasło. Zaś mechanika głosowania na agenta umożliwia nam blefowanie i kierowanie uwagi przeciwników na innych, co w pewnym sensie stanowi o pewnej interakcji pojawiającej się w trakcie gry, choć jest ona raczej z rodzaju tych wynikających z potrzeby, niż stricte wpływającej na działania innych. Jedynie w sytuacji, gdy aktywny gracz będzie posiadał solidne podejrzenie dotyczące osoby będącej agentem (np. przy czteroosobowej grze bacznie obserwując graczy, spostrzeże dwójkę skupiającą się tylko na własnych kartach i zerkających na notatnik, zaś trzecia osoba będzie obserwować wykładane przez nich karty i drapać się w głowę wyraźnie szukając jakiś powiązań) może nawiązać z nią nić porozumienia i podrzucać reszcie fałszywe tropy, tak aby ich zmylić i zdobyć w tej turze punkty.

„Klub Detektywów” jest więc tytułem wielce problematycznym do oceny. Osoby, którym znudził się „Dixit” czy „Tajemnicze Domostwo”, a są mimo wszystko ich wielbicielami, mogą raczej spokojnie sięgnąć po tę pozycję, gdyż posiada ona wszystkie cechy ciekawej i szybkiej gry imprezowo – rodzinnej dla większego grona osób. Dla tych, co abstrakcyjne karty omijają z daleka lub nie czują się pewnie w blefowaniu i dostosowywaniu się do dynamicznie zmieniającej się sytuacji, raczej nic nie przypadnie tutaj do gustu. Jednocześnie, jeżeli ktoś dopiero rozpoczyna swoją przygodę z nowoczesnymi planszówkami i szuka gry, którą będzie mógł wyciągnąć przy spotkaniu ze znajomymi lub przy okazji rodzinnych imprez, to może skusić się właśnie na tą, gdyż jest ona warta swojej ceny ze względu na bardzo dobre wykonanie i prostotę zasad. Niestety, dla osób zaznajomionych już z takimi tytułami jak „Kraina snów”, „Muza” czy nawet „Cienie: Amsterdam”, nie będzie tu niczego ani innowacyjnego, ani zachęcającego, a wymienione tytuły potrafią przykuć do stołu na znacznie dłużej aniżeli „Klub Detektywów”. Dlatego też jest to bardziej tytuł skierowany do młodszych lub nowych graczy niż do starych wyjadaczy, i tak też traktowany, spełnia w stu procentach swoją rolę.