Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Kruki – Thorsten Gimmler

Nasza Księgarnia ostatnio znacząco przysłużyła się wszystkim parom, rodzeństwom i przyjaciołom, wypuszczając na rynek serię świetnych, dwuosobowych gier, idealnych do rozegrania przed lub pomiędzy cięższymi tytułami. Jedną z nich jest przepięknie zilustrowana, wyścigowa karcianka, polegająca na jak najszybszym przebyciu toru składającego się z fantazyjnych krain, wcielając się w rolę kruka podróżującego po ludzkich snach. Dzięki prostym zasadom i tempie rozgrywki, pozycja ta świetnie się sprawdzi już u najmłodszych graczy, zaś tym nieco starszym dostarczy przede wszystkim wytchnienia i satysfakcji płynącej z konkurowania z przeciwnikiem.

„Kruki” to kolejny tytuł, który doczekał się w polskiej edycji całkiem nowej szaty graficznej, jednakże w tym przypadku zmiana nie jest diametralnie różna od oryginału noszącego tytuł „Odin’s raven”, obecnego na rynku już od 2002 roku i wznowionego w 2016 roku. Druga edycja zawierała poprawione zasady oraz nowe, równie wspaniałe co w naszej wersji ilustracje. Polska wersja oparta na wariancie z 2016 roku postawiła na bardziej neutralną tematykę, eliminując całkowicie mitologiczne nawiązania i dostosowując tytuł do wydanej nieco wcześniej gry „Sen”, głównie dzięki grafikom stworzonym przez tego samego artystę.

W klasycznych rozmiarów pudełku o pięknej okładce, znajdziemy przeźroczystą wypraskę, a w niej aż sto sześć kart (po dwadzieścia pięć kart lotu oraz po osiem kart akcji dla każdego gracza i czterdzieści kart trasy) w oryginalnym, podłużnym formacie znanym chociażby z gry „Rolnicy”, kartonowy żeton pierwszego gracza, dwie drewniane figurki tytułowych kruków oraz krótką, świetnie zilustrowaną instrukcję. Uwagę głównie przykuwają cudnie namalowane lokacje widoczne na kartach, które to generalnie wpływają na pozytywne wrażenie przy pierwszym spotkaniu z grą, bowiem same karty są wykonane na przyzwoitym poziomie, nie są ani zbyt cienkie ani za grube i nie powinny zbyt szybko ulec zniszczeniu. To samo tyczy się kruczych żetonów, które choć są dosyć lekkie, to nie wywracają się i po prostu dobrze się spisują w swojej roli.

Jak przystało na grę wyścigową, setup jest bardzo szybki i prosty: wystarczy potasować karty trasy i wyłożyć w rzędzie szesnaście sztuk, pamiętając, aby dwie identyczne krainy nie znalazły się koło siebie, z reszty kart tworząc zakryty stos dobierania. Każdy gracz wybiera kolor swojego kruka i dobiera odpowiadające mu talie kart lotu oraz akcji, dociągając z nich na rękę pięć kart w dowolnej konfiguracji (np. trzy karty lotu oraz dwie akcji lub po prostu pięć kart lotu) po czym umieszcza figurkę ptaka przed jedną krainą na pierwszej karcie toru wyścigu. Wybrana osoba otrzymuje żeton pierwszego gracza i rozpoczyna grę.

Rozgrywka toczy się w turach rozgrywanych na przemian przez graczy, wykładających z ręki karty w celu przemieszczenia kruka po torze. Aby się przesunąć, można wyłożyć kartę z krainą odpowiadającą tej znajdującej się przed naszym pionkiem lub w przypadku, gdy nie posiadamy odpowiedniego krajobrazu na ręce, wykładamy dwie identyczne karty, co również pozwala nam przesunąć się o jedno pole. Co ważne, nie ma limitu wykładanych kart, dzięki czemu przy odrobinie szczęścia można w jednej turze wyłożyć wszystkie karty z ręki, znacząco powiększając przewagę nad rywalem. Wyłożone karty akcji umożliwiają nam nie tylko dodatkowe poruszanie pionków, lecz również modyfikowanie toru poprzez obracanie, dokładanie, zamienianie lub usuwanie kart trasy, utrudniając lub ułatwiając w ten sposób wyścig, lecz po ich użyciu należy odłożyć je do pudełka. W wyniku działania tych kart może zdarzyć się sytuacja, że dwie lub więcej identycznych krain znajdzie się koło siebie, wtedy wystarczy zagrać tylko jedną odpowiadającą im kartę, aby przesunąć po nich kruka. Po zakończeniu swojej tury gracz zawsze dobiera trzy karty (bez względu na to, ile ich wyłożył) w wybranej przez siebie konfiguracji, gdyby jednak w wyniku dociągu posiadał na ręce więcej niż siedem kart, nadmiar musi odrzucić. Gra trwa do momentu przekroczenia ostatniej krainy przez któregoś z graczy, lecz w sytuacji, gdy będzie to gracz rozpoczynający, jego przeciwnik rozgrywa jeszcze jedną dodatkową turę i jeśli dzięki temu uda mu się pokonać całą trasę, wygrywa gracz posiadający więcej kart na ręku.

Zasady gry choć są bajecznie proste, wcale nie sprawiają, że tytuł staje się banalny. Całkiem spora losowość, konieczność planowania swoich ruchów oraz obserwacja przeciwnika sprawiają, że emocje często biorą górę nad rozumem, tym bardziej w sytuacjach, gdy mając słabe karty na ręce widzimy, jak konkurent powiększa dzielącą nas odległość. Tyczy się to również zbyt szybkiego podkładania oponentowi dodatkowych kart trasy lub całkowitego wyzbycia się posiadanych kart akcji, pozostając w końcowej fazie wyścigu nie tylko z dłuższym torem, lecz także na łasce ślepego losu, co w większości przypadków jest równoznaczne z porażką. Właśnie dlatego kluczowe staje się umiejętnie gospodarowanie swoją ręką i podążanie obranym planem działania, aby nie dopuścić do powstania sporej przewagi uniemożliwiającej nam dogonienie rywala.

Spora liczba kart, a w główniej mierze karty akcji, powodują, że gra zyskuje na dynamice, a co za tym idzie, również na regrywalności. Porażka w wyścigu jest w tym wypadku chyba najbardziej motywującym powodem do rozegrania rewanżu, tym bardziej że całą grę bez problemu możemy zakończyć zaledwie w piętnaście minut. Mimo to, tytuł ten nie jest w stanie udźwignąć ciężaru głównej gry wieczoru, to raczej przykład idealnej pozycji na rozgrzewkę, rozruszania nie tylko szarych komórek, ale również emocji, gdyż element negatywnej interakcji jest tutaj jak najbardziej obecny i to nie tylko w formie „cofnij kruka przeciwnika o jedno pole”. Niektóre akcje odpowiednio zagrane skutecznie mogą utrudniać życie, dzięki czemu wyścig staje się bardziej zacięty i angażujący obie strony.

„Kruki” to nie pierwszy i nie ostatni tytuł, w którym mechanika gra główną rolę, spychając temat do roli warstwy wizualnej towarzyszącej całości. Gracz przede wszystkim skupia się tutaj na możliwościach, którymi dysponuje a nie na tym, że przemierza krainy snów pod postacią kruka, zaś fakt, iż jest to gra wyścigowa, jeszcze bardziej potęguje ten stan rzeczy. Nie ma tu raczej miejsca na długie zastanawianie się nad swoim ruchem ani na nieczyste zagrania, gdyż każda strona dysponuje takim samym zestawem kart, dzięki czemu szanse na zwycięstwo są identyczne, zależne jedynie od losu i przyjętej taktyki. Proste zasady bez problemu zrozumie zaznajomiony z planszówkami ośmiolatek, a dorośli docenią kryjący się w nich potencjał do kombinowania i rywalizacji.

Jeśli więc jesteście miłośnikami pojedynków jeden na jednego, lub idea wyścigu „kto pierwszy, ten lepszy” nie jest wam ani obca, ani wroga, to koniecznie powinniście spróbować swoich sił w tej niewielkiej, lecz niezwykle przyjemnej grze. Jeśli natomiast oczekujecie pokaźnej dawki kombinowania, planowania i wysilania intelektu nad planszą, to „Kruki” mogą wam tego nie dostarczyć, gdyż w głównej mierze jest to jednak przyjemna gra z dość dużą losowością, przez co jej prostota może dla niektórych być zdecydowanie zbyt duża i nawet wspaniałe grafiki nie wpłyną na pozytywne reakcje.

Natalia Stanek