Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Mroczny zamek – Alex Crispin, Thomas Pike i James Shelton

Wśród gier wyprzedzających się feerią, wariantami i komponentami „Mroczny zamek” wydaje się lekką odtrutką, a na pewno dobrą odskocznią od fali – w większości (nie czarujmy się) generycznych – będących trendy tytułów. Szczególnie, że gra ma do zaoferowania coś, co wyróżnia ją z szeregu.

„Mroczny zamek” ma dwa atuty, które w zupełności wystarczą do tego, aby dobrze się bawić, wyjaśnić praktycznie każdemu (może tylko nie tym najmłodszym graczom) w kilka chwil i wracać do tytułu bez wyraźnego efektu déjà vu (choć pewną powtarzalność można zidentyfikować). Pierwszym jest ten najbardziej widoczny – oprawa graficzna, czarno-biała estetyka, retro grafiki i właściwie prostota, ale nie prostackość wykonania. Drugim są bardzo łatwe do spamiętania i wyuczenia się zasady oraz sam przebieg rozgrywki, więc gdy najdzie kogoś ochota, będzie miał okazję i kawałek miejsca sprawnie i szybko może rozegrać partię, nawet w towarzystwie, które wcześniej nie miało przyjemności z tą grą.

W graficznie schludnym pudełku, utrzymanym w klarownej estetyce, znajduje się specjalny organizer, pozwalający uporządkować wszelkie komponenty. Sprawia to, że i tak szybka do rozłożenia, gra staje się jeszcze bardziej przychylna graczom. W dodatku, różne rozmiary kart – w zależności od rodzaju – nie wprowadzają niepotrzebnego zamieszania, podobnie z kośćmi, które różnią się kolorem. Wszystko jest tu transparentne, precyzyjnie i wytrzymale wykonane – i trudno do czegokolwiek się przyczepić, zwłaszcza, że gra od razu mówi zainteresowanym czego mogą się po elementach spodziewać.

Choć dzieło tak dopracowane wydaje się stworzone przez doświadczonych twórców, trzeba nadmienić, że został opracowany przez trójkę można by rzec debiutujących autorów, którzy zapragnęli najwyraźniej stworzyć coś odmiennego od współczesnych projektów, a jednocześnie w miarę bezpiecznego, czyli – w tym przypadku – opierającego się na sentymencie. Oprócz tego mieli na to pomysł i z tego, co widać nie kończą wyłącznie na podstawowej wersji gry – w 2017 roku (tym samym, w którym ukazała się oryginalnie podstawka) wydali pierwszy dodatek „przygód”, rok temu opublikowali aż dwa i na tym nie zamierzają poprzestać, chociaż na przyszły rok szykują kolejną pełną grę. Utrzymaną w podobnej estetyce, z tym, że nie jak „Mroczny zamek” w klimatach melanżu horroru i fantasy, lecz grozy z science fiction – i taka ma być „Escape the Dark Sector”.

Przygotowanie i przebieg rozgrywki nie powinny przysporzyć nikomu większych problemów. Na początku tworzy się zamek – tj. swoisty szlak, który trzeba przejść, aby wydostać się na zewnątrz i wygrać grę – przetasowuje się karty rozdziałów, wybiera z nich losowo piętnaście, na koniec wkłada zaś jednego z mrocznych władców. Obok tasuje się talię przedmiotów, kości rozdziału umieszcza się nad talią zamku. Wówczas dobiera się postać i w zasięgu graczy kładzie kości bohaterów. W zależności od tego, ile osób bierze udział w zabawie, ustala się liczbę punktów życia. I można zacząć sesję. Gra polega na odkrywaniu karty, ale nim się to zrobi razem ustala się kto w konkretnej rundzie będzie pierwszym, kto drugim itd., ma to swoje konsekwencje – reszta to czytanie tego, co znajduje się na kartach i wykonywanie określonych działań (dobieranie przedmiotów, walka, obejście pułapki – do rozwiązań służą kości).

Jak widać próg wejścia nie jest tu zbyt wielki. Gracze – choćby nowicjusze – powinni prędko poradzić sobie ze wszystkimi możliwościami, jakie dostaną w trakcie gry, a określone stałe nie komplikują przesadnie rozgrywki. Talia przygód/rozdziałów dopuszcza do generowania kilkudziesięciu różnych „szlaków”, dzięki czemu gra przy drugim, trzecim podejściu nie będzie odtworzeniem tego samego, tylko zagwarantuje trochę inne wrażenie i wymusi odmienne strategie. Nie oznacza to jednak, że tytuł przez długi czas będzie oferować niepowtarzalność – myślę, że szybko stanie się wyraźny jego mankament, to że choć jest tu wiele pozornie rozmaitych kart, to swoiste rozprawienie się z nimi będzie często polegać na tym samym. Ale gra i tak cieszy, nie musi być ogrywana każdego dnia, acz wyciągnięcie jej na stół parę razy w miesiącu z pewnością będzie miłą odskocznią od codziennych czynności. I te rozgrywki okażą się bardziej satysfakcjonujące od ogrywania niektórych z głośniejszych pozycji.

Nie odbija się ta skryta powtarzalność mocno na regrywalności – ma wpływ, ale w „Mrocznym zamku” jest kilka innych czynników, które sprawiają, że dynamika i charakter sesji są różnorakie. Wynika to z tego, że odrobinę inaczej gra się w zależności od tego, ile osób uczestniczy w zabawie i jacy oni są, niemałe znaczenie ma również ustalanie pierwszeństwa podczas tur – wówczas gracze w ramach przestrzeni gry mogą odczuwać coś odmiennego. Po trosze partię usprawnia też dobór przedmiotów, ich posiadanie i zestawienie, no i oczywiście nieprzewidywalne rzuty kośćmi.

Rzuty kośćmi są niewątpliwie najistotniejszym elementem losowości w „Mrocznym zamku”, ich pula w grze jest zmienna, czasem kontrolowana przez graczy, acz zwykle uczestnicy spotykają się z sytuacjami granicznymi, gdzie nierzadko tylko jedno nietrafienie na kości może przesądzić o całej rozgrywce. Rozwiązania zagadek czy walka z przeciwnikami – właściwie więc przechodzenie zamku – uzależnione jest od testów kości, zatem losowość jest tu prawie na pierwszym miejscu. Niebywale wysoka losowość w dodatku wzmacniana jest przez tasowanie i niejawny dobór kart, tworzących rozdziały, stanowiące trzon rozgrywki.

„Mroczny zamek” ma klimat, jasno określony charakter i przejrzyste zasady, a poprzez konkretne zabiegi twórcom udało się uzyskać zrównoważenie między łatwością rozgrywki, regrywalnością oraz odmiennością kolejnych sesji. Jeżeli kogoś nie kupuje retro grafika, może być raczej pewien, że nie znajdzie wiele innych powodów przeciw tytułowi – jak przymruży oko, rozgrywka powinna się spodobać i zaangażować (o ile nie jest zagorzałym przeciwnikiem gier przygodowych).