Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera – Marc Paquien

Czasami zdarzają się tytuły, które trudno jednoznacznie ocenić i zaszufladkować. Jedną z takich gier jest „Wyspa Skarbów” Marca Paquiena – bardzo nietypowa pozycja, z rzadką mechaniką i ciekawą asymetrią.

„Wyspa Skarbów” to gra o tematyce pirackiej, gdzie od jednego do czterech graczy wciela się w zwykłych wilków morskich, a jeden w kapitana Johna Silvera. Kapitan jako jedyny zna położenie ukrytego skarbu, dlatego pozostali wszczęli bunt na pokładzie i zamknęli Silvera pod kluczem, drażniąc go i wypytując, aby dostać wskazówki co do lokalizacji skarbu. W taki sposób cała wyspa jest przeszukiwana przez piratów, ale musi się śpieszyć, bowiem John to przebiegła bestia i nie ma zamiaru do końca swych dni siedzieć w więzieniu, a i swojej własności nie odda tak łatwo.

Być może nazwisko autora obiło się graczom o uszy, ale nie do końca mogą powiązać go z konkretnym tytułem. Taka sytuacja wydaje się naturalna, gdyż właściwie „Wyspa” to jego samodzielny debiut, do którego w oryginale udało mu się dotychczas wydać także dwa rozszerzenia. Chociaż wcześniej pracował wspólnie z Bruno Cathalą („Kanagawa”, „Skarabia”) nad stosunkowo ciepło przyjętą „Yamataï”.

Co się w skrzyni kryje?

W standardowym, solidnym pudełku znajduje się trochę komponentów, które w większości zostały wykonane z wysokiej jakości materiałów, uodpornionych na przetarcia i drobne, mechaniczne uszkodzenia. To niezwykle istotne, bowiem wiele elementów będzie mocno eksploatowane. Gracze nie tylko będą je dotykać i przesuwać, ale i po nich kreślić mazakami, a potem to ścierać. Trzeba przyznać, że wydawnictwo się tu postarało, tak wiele różnych elementów i tak dobrze zabezpieczonych. Choć można się do niektórych przyczepić – na przykład do skrzyni, która mogłaby być nieco masywniejsza.

Co ciekawe, pudełko oprócz samych komponentów skrywa grubą, tekturową wypraskę, z jednym schowkiem na mniej odporne komponenty, dzięki czemu można ochronić je przed przemieszczaniem się w opakowaniu. Szkoda, że nie przewidziano drobnego, choćby tekturowego organizera, aby liczne elementy łatwiej uporządkować. Niestety, niektóre z nich przez swój kształt i ciężar narażają pozostałe na pewne usterki.

Gdzie ten skarb?

Pierwsza rozgrywka może nie być najprostsza dla prowadzącego (gracza kontrolującego kapitana), choć spamiętanie wszystkich czynności powinno być lekko ułatwione dzięki pomocy z zasłonki i symboli z planszy kalendarza. Na szczęście instrukcja jest w miarę przejrzysta, ale zdobycie większej swobody raczej będzie wymagało dwukrotnej lektury. Odrobinej łatwiej będą mieć piraci – ich wystarczy zaznajomić z podstawowymi zasadami, wówczas nie będą mieć kłopotów z rozgrywką, a w razie trudności zawsze mogą wesprzeć się podpowiedziami z własnych zasłonek.

Przygotowanie z kolei nie powinno nastręczyć większych problemów. Na początku plansza główna ląduje na stół, pod nią plansza kalendarza (tak, aby gracz kontrolujący kapitana miał ją przed sobą). Tasuje się wskazówki (zarówno czarne, początkowe i kompasu). Tuż obok planszy stawia się cyrkiel, oba szablony poszukiwań (plastykowe obręcze), linijki i dwa kompasy. Dopiero wybiera się Johna Silvera (dostaje czarny mazak, skrzynię, pionek, odpowiednie żetony, które kryją za zasłonką). Potem gracze wybierają sobie postacie (każda ma drobną unikatową umiejętność) i dobierają swój zestaw. Po czym rozmieszcza się ich figurki w wyznaczonych obszarach.

Przekopać całą wyspę?

Rozpoczyna się faza początkowa. Pierwsze co trzeba zrobić to zakopać skarb (kapitan stawia czarny krzyżyk u siebie na – ukrytej – mapie, nie bliżej niż o dwie mile od startu graczy i nie na terenach niedostępnych). Potem bierze wskazówki obszarowe, chowa obszar, na którym ukryto skarb, a z pozostałych rozlosowuje po jednym dla piratów (wiedzą, że tam nie należy szukać). Następnie John dociąga trzy wskazówki początkowe (białe). Na koniec dociąga tyle wskazówek kompasu, ile jest graczów plus trzy, resztę odkłada do pudełka.

Gra dzieli się na tury – każda tura to jeden dzień (gracze przeskakują przez siebie na kolejne dni, one też wskazują liczbę akcji do wykonania). Czwartego dnia gracze ukrywają w jednym z więzień pionek kapitana (pozostanie tam do ucieczki). John Silver także ma swoje tury, ale wyglądają one inaczej niż graczy (tzn. musi on zrobić określoną rzecz, np. dać wskazówkę). John musi aktualizować kalendarz, rozpatrywać wydarzenia i udzielać odpowiedzi piratom (nie może kłamać, choć może dawać wymijające odpowiedzi).

Pirat natomiast wykonuje liczbę akcji w liczbie wskazanej przez kalendarz. Akcje dzielą się na zwykłe i specjalne. Wśród zwykłych znajduje się a) jazda konna (do 6 mil; oblicza się je za pomocą specjalnych linki, a zaznacza mazakami), b) piesza wędrówka (do 3 mil i małe poszukiwanie), c) duże poszukiwanie (poszukiwania robi się za sprawą obręczy). Akcje specjalne znajdują się zaś na kartach postaci (mogą być one jednorazowe, kilkurazowe albo nieskończone.

Gra kończy się po odnalezieniu skarbu. Z tym, że nie tylko piraci mogą go zdobyć. Na końcu kalendarza John ucieka i dostaje akcję jazdy konnej. Gdy Silver dotrze do skarbu – to on wygrywa.

Próg do przejścia

Może „Wyspa Skarbów” to nie najlepsza propozycja na start w planszowym świecie, trudno jednak uznać, że to gra dopiero dla średniozaawansowanych. Być może pewna wprawa się przyda, aby zrozumieć podstawowe założenia, choć wnikliwsze doczytanie instrukcji i dokładne zapoznanie się z ikonografią pomogą nawet nowicjuszom, którym udało się już przełamać pierwsze lody z planszą oraz wiedzą, jak wyglądają asymetryczne tytuły.

Jednak najlepiej jak w kapitana wcieli się gracz o największym doświadczeniu, z kolei piratami mogą zostać choćby niedzielni gracze, bowiem szczegółowy instruktarz i objaśnienie symboli sprawi, że nie powinni mieć większych trudności. Gorzej, gdy to właśnie początkujący próbuje swych sił jako prowadzący rozgrywkę – wtenczas najpewniej przebieg rozgrywki będzie mało dynamiczny i zapewne pojawi się kilka potknięć po drodze.

Ciekawie za to ma się struktura rozgrywki, gdy liczba graczy jest różna. Gra skaluje się nieźle. Gdy kapitan gra kontra jeden pirat, wówczas pirat sam gra na swoje konto i musi się niemało napocić nad poszukiwaniami. Z każdym kolejnym graczem wskazówki dla pirata i ilość jego akcji przed ucieczką Silvera ulegają stopniowej kompresji. Tyle tylko, że wtedy może podpatrywać co robią inni, z jakich akcji specjalnych korzystają i gdzie to ich doprowadza. Robi się naprawdę intrygująco. Gra dwuosobowa jest dobra na początek, aby się zapoznać, potem lepiej sprawdza się gra dla trzech i czterech, w pięcioro też bawi się nie najgorzej, choć zaczyna być ciasno na planszy głównej i na planszy kalendarza.

Ile można szukać złota?

Niestety nie będzie to częsty gość na stole. Ze względu na specyfikę rozgrywki i dużo szykowania może nie być zbyt chętnie przyjmowana przez tę samą ekipę. Szczególnie, że przy dość częstym eksploatowaniu może stać się monotonna, dlatego że losowość nie jest tu zbyt wielka, a to, co może ją w takich sytuacjach uratować to ostrożne dawkowanie (wówczas gra powinna co jakiś czas dawać trochę frajdy) i większa liczba graczy (zbyt częsta gra dwuosobowa sprawi, że „Wyspa Skarbów” się prędko przeje).

Warto także pomyśleć o regularnym zmienianiu prowadzącego (kapitana), wtenczas regrywalność się poprawi, a swoista monotonia zostanie delikatnie przełamana. Z kolei każdy będzie mógł zaznać tego, co jest clou w występującej tu asymetrii. Ale wciąganie nowych uczestników również nie powinno być złym pomysłem – rotacja to coś, co wydaje się swego rodzaju lekarstwem na problemy powtarzalności.

Podobnie kłopotliwy jest klimat. Za sprawą nietypowej mechaniki można poczuć, że szuka się skarbu i jest to całkiem wiarygodne – głównie poprzez nawiązania i skojarzenia do przygodowych dzieł, w których kreśliło się krzyżyki na mapach i na ich podstawie wyszukiwało złota. Ale po kilku turach jakoś to wszystko się zaciera, gracze szybko tracą przywiązanie do tego, że wcielają się w piratów przekopujących wyspę. Nawet odwrotna, monochromatyczna plansza nie pomaga, a wręcz przeciwnie – w tym przypadku czytelność jest znacznie niższa.

Więcej niż jedna szansa

Chyba przez powyższe można by sądzić, że nie jest to najciekawsza pozycja, ale to mylące wrażenie. Jest to z pewnością nietypowa gra, która pozwala doświadczyć czegoś, czego często nie da się zaznać grając w inne tytuły. Odpowiednia częstotliwość sięgania po nią, regularne zmiany postaci (piratów i kapitana) czy nastawienie może zdziałać wiele, a sama „Wyspa” być może okaże się miłym, co prawda sporadycznym towarzyszem stołu.

„Wyspa Skarbów” to gra dedukcyjna z odrobiną blefu i dość ciekawą mechaniką, która spodoba się nie tylko młodszym graczom i gronom rodzinnym, ale i trochę bardziej zaawansowanym. Szczególnie, że tytuł dobrze sprawdza się jako nieco dłuższa rozgrzewka przed czymś cięższym.