Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Valhalla – Łukasz Woźniak

Wydawać by się mogło, że ogromny szum wokół „Valhalli” i dość sprawna kampania marketingowa nazbyt mocno rozbudziła oczekiwania graczów względem tytułu. Gdy ukazała się oprawa graficzna pozycji, nie można było ukryć, że szykowało się coś wykonanego naprawdę pieczołowicie. Jednak obawa – po pierwszych prezentacjach rozgrywki – mogła odrobinę ostudzić pozytywne nastawienie lubujących się w klimacie osób: kultura wikingów i ich mitologia to nośny temat oraz wart przetworzenia na realia growe (co w ostatnich latach widać wyraźnie: „Wikingowie na pokład”, „Blood Rage”, „Vikings Gone Wild”). Stąd pojawiło się pytanie, czy będzie to tytuł idący za trendem (zapewne po części wywołany popularnością serialu „Wikingowie”), czy gra, której wstyd nie będzie wyciągnąć i przy zaawansowanych graczach, i przy tych wchodzących w piękną krainę gier bez prądu? Już kilka rozgrywek pozwoliło oszacować, czym tak naprawdę „Valhalla” jest.

Wszyscy choć trochę zorientowani w rodzimym światku planszowym pewnie słyszeli o nowym tytule Łukasza Woźniaka i tym, co spowodował na rynku – to nie tylko (obecnie) druga największa akcja współfinansowania w dziejach polskiego crowdfundingu, ale też otwarcie platformy do społecznego finansowania gier bez prądu, swego rodzaju ewenementu na skalę światową. W dodatku „Valhalla” to dotychczas pozycja numer jeden na tej stronie. Popularność autora z pewnością mocno jej pomogła, ale to nie tylko medialność (youtubowa) sprawiła, że gra znalazła się w centrum zainteresowania – Łukasz ma już na koncie kilka ciepło przyjętych pozycji, które jeszcze przed ograniem „Valhalli” sugerują, że zna się na rzeczy. Jakby ktoś nie wiedział, to ten sam gość, co stworzył chwytliwych „Króla i zabójców” i nietypową eurogrę „Mercurius”.

Wypada zacząć od tego, że sięgając po „Valhallę” gracze spodziewają się dynamicznych ruchów, walki, ciągłego uprzykrzania partii innym graczom, bitewnego zgiełku – słowem klimatu, wylewającego się już z pudełka, obecnego w kartach i kościach (to mix gry kościanej i karcianej; to nie planszówka!). To aspekt, którego obawiałem się najbardziej, mógł zawieść i zepsuć wszelkie oczekiwania, a jednak taka niepozorna gra pozwoliła naprawdę wczuć się w jarla posyłającego swych wojów do walki, ku chwale Odyna! Odpowiednie nastawienie i wyważone mechaniki sprawiły, że może gracz nie czuje się jako konkretnie wybrany przez siebie dowódca, lecz odczuwa, że to jego decyzje i szczęście w kościach przyniosą swym walczącym miejsce u boku króla bogów.

Sama rozgrywka jest prosta. Wystarczy wziąć dla siebie planszetkę, wybrać jarla (każdy ma unikatową zdolność) i ustalić, kto będzie rozpoczynającym. Następnie przetasować talię do gry (uzupełniając bądź nie rozszerzeniami; w zależności od ilości osób, czasem trzeba odrzucić pewną sumę kart) i wyłożyć początkowych wojowników (tylu ile jest graczów, plus jeden) – z nich każdy dobiera sobie jednego i kładzie na swojej planszetce jako początkowego woja. Po tym wszyscy dociągają siedem kart z talii i muszą z nich odrzucić dwie, aby zostali z pięcioma na ręku. Celem gry jest wysłać jak najwięcej – jak najwyżej punktowanych – wojowników do mitycznej Walhalli. Partia kończy się albo gdy ktoś straci cztery tarcze (cztery razy przegrał, gdy został zaatakowany), bądź przy wyczerpaniu kart z talii. Oprócz wojowników (i ludzi, i olbrzymów) w talii są jeszcze karty akcji (taktyki bitewnej). W poniższym schemacie została zaprezentowana uproszczona wersja gry.

Zaczyna się właściwa rozgrywka. Gracze rozgrywają swe rundy. Każda z nich składa się z dwóch działań. Pierwsze to wybór między czterema aktywnościami: wyłożenie wojownika, wyłożenie dwóch wojowników (z tym, że ich wartość aktywacji musi być mniejsza bądź równa trzem polom), bitwa (atak na wybranego przeciwnika), dobranie dwóch kart i odrzucenie jednej. Drugie działanie to zawsze dobranie dwóch kart i odrzucenie jednej z nich.

Trzy z czterech opcji są niezwykle logiczne (nie trzeba też ich dokładnie pamiętać, od tego posiadamy karty pomocy z dobrze orientującymi symbolami). Jedynie bitwa może być tu bardziej skomplikowana i to za jej sprawą wysyłamy wojowników do Walhalli. Gdy czujemy się na siłach i wybieramy ten ruch, wyrzucamy kości (pamiętajcie o modyfikacjach jarlów, często są pomocne w walce) i spoglądamy, czy posiadamy odpowiednie symbole broni bądź tarczę, potrzebne do aktywowania wojowników – tych których aktywujemy, ruszają do boju. Z tym, że jeżeli nie mamy odpowiednich symbolów w kościach bądź chcemy uzyskać inne (np. by aktywować kartę akcji) możemy powtórzyć rzut, odrzucając jedną z naszych kości. Broniący się także rzuca swoimi kości. Gdy uda mu się obronić, może wysłać część bądź wszystkich aktywowanych przez siebie w obronie wojów do Walhalli. Gdy wygrywa atakujący on wysyła swych aktywowanych wikingów do Walhalli i zabiera zaatakowanemu jedną tarczę. Ot, prosta sekwencja, ale mająca wiele możliwości i wymagająca czasem zaryzykowania.

Właśnie ta mechanika – odsyłania swoich wojowników do Walhalli – wyróżnia tytuł i sprawia, że gra robi się wcale dobrze wyważona. Pozornie łatwo wysyłać silnych wojów do pałacu Odyna, lecz gdy się ich szybko wyzbędziemy, kto obroni gracza? Szczególnie, że walka jest chaosem i nierzadko zewnętrzne czynniki (karty akcji z podstawki i dodatków) przechylają szalę na niekorzyść jednego (początkowo dominującego) gracza – oparcie tego systemu o rzuty kośćmi sprawiło, że czasem ten, kto posiada potężnych wikingów i olbrzymów może nie zdołać ich aktywować, a jarl ze słabszymi wojami wygra. No, chyba że uda się komuś odpowiednio przemyśleć strategie i zaopatrzyć się w wspomagające karty akcji.

Problemem mogła by być z kolei skalowalność, ponieważ gra opiera się na turach kolejnych graczów i w przypadku składu dwu czy trzyosobowego nie byłoby większego kłopotu z przeczekaniem aż pozostali wykonają swe akcje. Gorzej, gdy do tytułu zasiądzie pełen skład – wówczas czas oczekiwania na swoją kolej może się wydłużać, a bezczynność szkodzi wczuciu się w klimat i ilości radości płynącej z partii (nawet w przy tak dynamicznej rozgrywce). Szczęśliwie, pudełko zostało wyposażone w rozszerzenia, które nie tylko wzbogacają wariantywność rozgrywek, ale i w niektórych przypadkach („Wsparcie Thora”) gracze mogą wpływać na pozostałych (np. w walce, gdy nie są jej członkami, mogą wesprzeć jedną ze stron) – dzięki temu nie tylko ich skupienie wzrasta, lecz dostają możliwość „kontrolowania” sytuacji (tj. zwiększania swoich szans albo utrudniania dominującym przeciwnikom) podczas swej nieaktywności.

Podstawowa talia kart także mogłaby wreszcie się znużyć – ma tylko trzy rodzaje o bardzo zbliżonych właściwościach, więc w końcu pojawiłaby się okoliczność, gdzie wiemy, czego możemy się spodziewać i zaczynamy wykonywać rutynowe działania, a całość opiera się na tym, że wykładamy, atakujemy, bronimy się i tyle, czasem staramy się odrobinę modulować ten schemat. Regrywalność mocno by się zmniejszyła po kilkudziesięciu partiach, „Valhalla” z kolei zapewne wylądowała na regale z notką „grać rzadko”. Jednak i tu z pomocą przychodzą dodatki, które wprowadzają zarówno nowe karty, jak i nowe reguły, dzięki czemu wtórność jest minimalizowana, zaś gracze mogą cieszyć się odmiennymi możliwościami oraz wariantami (np. w „Podstępie Lokiego” ostatni mogą być pierwszymi, natomiast za sprawą kart drużynowych można zagrać w parach).

Prawdziwy dylemat pojawia się w próbie ocenienia wykonania. Już ilustracja na pudełku została sporządzona niezwykle ciekawie, ze stonowanymi, nieco wyblakłymi i utrzymanymi w  spójnej kolorystyce barwami. Zestawy kart i planszetek graczów prezentują się podobnie – i w tej materii nie ma żadnych zastrzeżeń, odpowiedzialnym za graficzną otoczkę należą się brawa, wywiązali się z pracy z odpowiednią dbałością. Trzykolorowe kości również robią pozytywne wrażenie i sprytnie podbudowują klimat. Jedynie jakość materiału budzi tu pewne wątpliwości. Gdy chwyta się składaną na dwoje, tekturową planszetkę ma się nieodparte wrażenie, że ta zaraz może się rozerwać. Jednak ta zwykle stabilnie leży na stole, gorzej z głównym medium „Valhalli”, czyli kartami, które co prawda zostały uszlachetnione, ale bardzo łatwo się wyginają, przecierają i  ich gęstość nie należy do tych odpowiednich do często użytkowanych kart (tu sprawę mogą uratować koszulki, ale cóż… standard w tym wypadku został nieco zaniżony).

Ostatecznie mimo wszystko „Valhalla” Łukasza Woźniaka to dynamiczne połączenie gry karcianej z kościaną, która dzięki ciekawej mechanice walki i systemowi punktacji oraz sześciu wariantywnym rozszerzeniem pojawia się na stole często – przed cięższymi tytułami, jako odskocznia od monotonii dnia codziennego, dobry pomysł na odstresowanie się czy spędzenie czasu z przyjaciółmi. Wiele zalet skutecznie tuszuje drobne mankamenty, lecz i tak warto uważać na karty – szkoda, żeby uległy zniszczeniu, bo jakby nie patrzeć na jakość, graficznie trzymają wysoki poziom i po prostu cieszą oko.