Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Zaginiona ekspedycja – Peer Sylvester

„Zaginiona ekspedycja” Peera Sylvestera zabierze wszystkich chętnych do bujnego, pięknego lasu tropikalnego i narazi na malarię, zarażenie egzotycznym wirusem, spotkanie z jaguarem, napaść kanibali, utopienie w bagnie, poturbowanie w rwącej rzece, uścisk anakondy, zęby piranii, głód, ukąszenie pająka, rany kłute, szarpane, tłuczone… A to dopiero początek. Jednak możliwość odkrycia miasta skarbów wydaje się na tyle kusząca, że wszelkie niewygody, jakie czekają graczów podczas wyprawy, nie są już tak straszne.

Nie chcę Was smucić, ponieważ najprawdopodobniej przegracie jeszcze zanim na dobre opuścicie obóz – zwiedzie Was pragnienie szybkiego zdobycia złota albo przesadna opieka o zasoby. Druga partia też nie będzie zbyt łaskawa, choć trzecia… może czegoś Was nauczy. Spokojnie, za którymś razem wreszcie się uda, ale w trakcie przemierzania dzikiego gąszczu i pokonywania kolejnych wymyślnych pułapek natury odkryjecie, że (faktycznym) celem nie jest wcale dotarcie do Eldorado, lecz zabawa – dość okrutna – jaka spotka graczów podczas ekspedycji.

Gra polega na tym, aby choć jednym (niekoniecznie w pełni zdrowym) poszukiwaczem dotrzeć do miasta (ostatniej karty na torze ekspedycji). W innym wypadku gracze przegrywają: gdy wszyscy bohaterowie zginą albo gdy po raz drugi skończy się talia przygód. Druga opcja porażki jest oczywista, pierwsza w sumie też, ale zginąć można na tysiąc różnych sposobów. Chociaż taka śmierć została ograniczona do sześciu różnych aspektów (trzech zasobów i trzech umiejętności), plus dodatkowego, czyli bezpośredniego polecenia na karcie przygody – „śmierci postaci”. Zasoby to prowiant, amunicja oraz zdrowie, z kolei umiejętności dzielą się na przetrwanie (liść), nawigacja (kompas) i obozowanie (namiot) – oznaczone logicznymi i przejrzystymi symbolami, podobnie jak ich zyskiwanie (pełne wypełnienie symbolu) lub utrata (puste, tylko kontury symbolu).

„Zaginioną ekspedycję” rozkłada się wedle wybranego wariantu: normalnego, solo, dwuosobowego i gracz kontra gracz; najczęściej różniącego się subtelnymi zmianami. Na początku wybiera się trzech bohaterów – z tym, że każdy z nich musi posiadać różną umiejętność. Cała grupa dostaje trzy żetony amunicji i cztery żetony prowiantu, dodatkowo według poziomu trudności ustala się ile każdy z poszukiwaczy będzie miał żetonów zdrowia (albo cztery, albo trzy). Potem rozkłada się tor ekspedycji – także wedle trudności – złożony z siedmiu bądź dziewięciu kart (tworzących mapę lasu tropikalnego), na końcu musi znaleźć się karta z miastem (dotarcie do niej pionkiem to cel gry). Układa się na wyciągnięciu ręki potasowaną talię przygód i każdy dobiera z niej cztery (w dwuosobowym wariancie sześć) karty. Runda dzieli się na turę poranka i turę wieczoru (gdy jedna się kończy trzeba zapłacić jeden żeton prowiantu): w pierwszej karty przygód wykłada się wedle numerów na nich, w drugiej szlak tworzy się tak, jak zostały wyłożone. Rozgrywka polega na tworzeniu szlaku z kart z ręki (każdy dostaje cztery/sześć na rundę, w turze jeden gracz zużywa dwie/trzy) – i spełnia się ich kryteria, zapisane w ramkach (żółte ramki trzeba wykonać, czerwone dają wybór „albo, albo”, niebieskie są opcjonalne i można wykonać wszystkie, albo żadne). Z każdą nową rundą zmienia się lider. Dotarcie do miasta oznaczone jest zaś symbolem podróżnika (człowiek z plecakiem i kijem) – jeden taki symbol (i spełnienie kryteriów w jego ramce) to przemieszczenie się o jedną kartę na torze ekspedycji.

Gra ma w sobie ogromny potencjał regrywalności. Co prawda ilość pułapek zdaje się ograniczona, nawet jeśli weźmie się pod uwagę ich sumę – z drugiej strony wygenerowane możliwości sprawiają, że powstaje tyle „wariantów” rozgrywki, że o regrywalność gracze powinni być spokojni. Szczególnie, że gry nie ogrywa się po kilka partii z rzędu, tylko jedną, dwie partie – bardzo dobre na rozgrzewkę przed (pozornie) bardziej złożonymi tytułami. Jako filler również się sprawdzi. No i tak mocno dająca w kość rozgrywka pozwoli zacieśnić relacje i pomóc w przyswajaniu umiejętności pracy zespołowej.

Brakuje tu interakcji – z tym, że w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Bezpośrednio nikt nie ma wpływu na ostateczne postanowienia współgrającego, wszyscy stanowią drużynę, ale to lider danej rundy określa co będzie wykonywane, co będzie poświęcane i zdobywane. W tym wypadku reszta stanowi wyłącznie lożę doradczą i chociaż brzmi to mało emocjonująco, przekonująco i angażująco, to gdy już wyrusza się w szlak, intensywność myślenia, opracowywania strategii i taktycznego podejścia tak mocno wciągają, że prawie nikt nie zauważy, że właściwie wypowiada na głos swoje wyobrażenia. Ale taka – trudna przez to, co dzieje się w świecie gry – kooperacja korzystnie wpływa na zdolności integracyjne i pozwala w innych co-op-ach łatwiej się dogadywać, wspólnie działać czy doradzać.

Zrozumienie i przyswojenie zasad trwa chwilę – w instrukcji szczęśliwie wiele rzeczy zostało zwizualizowanych, co bardzo ułatwia i jednocześnie w sposób jednoznaczny określa, jak należy interpretować reguły. Oprócz tego jak rozkładać, wykładać, zarządzać prowiantem i dobierać karty, trzeba wyłącznie odpowiednio identyfikować polecenia z symboli: puste tracisz, pełne zyskujesz albo masz możliwość (pominięcia karty, zamienienia miejscami) czy wybór śmierci (jeden z bohaterów ginie – najczęściej, gdy sami doprowadzamy się do takiej sytuacji). Właściwe rozpoznanie symboli jest więc kluczem do prawidłowej rozgrywki, a nie ma ich wcale tak wiele i każdy z nich jakoś oddziałuje na to, co rzeczywiście mogłoby się stać w lesie tropikalnym.

Oprawa graficzna, ciekawie bawiąca się estetyką komiksową (brawo Garen Ewing!), może pomóc stworzyć graczom niezwykle interesującą historię – wszak to wizualny zapis naszych przygód. Klimat, niestety sam się tu nie stworzy i nie wylewa się z pudełka, ale odpowiednie podejście – w którym to grający tworzą opowieść, stają się narratorami skazanymi na losowe przygody, atmosfera dzięki temu się zagęszcza, a gdy kilka kart z rzędu będzie dla bohaterów opłakane w skutkach, wówczas zaczyna się prawdziwa walka o przetrwanie.

Czym więc może stać się „Zaginiona ekspedycja”? Grą konieczną do rozegrania przed cięższymi tytułami – rozgrzewka nie tylko wprowadzająca „mózg” na wyższe obroty, ale dostarczająca wielu różnych emocji. Jednak rozłożenie jej podczas spotkania towarzyskiego czy rodzinnego popołudnia też nie będzie złym pomysłem – szczególnie, że zasady szybko można wytłumaczyć, dynamiczne ruchy nie pozwolą się nudzić, a rozgrywka i ilustracje mogą stać się dobrym narzędziem dla wyobraźni. Trudno znaleźć sytuację niezbyt sprzyjającą na partię „Zaginionej” – będzie to chyba tylko zakrapiana domówka lub szósta z rzędu partia, a to tylko dlatego, że gra potrafi nieźle wymęczyć (w pozytywnym sensie).