Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Anachrony – Dávid Turczi, Richard Amann i Viktor Peter

Gdy pudełko z grą po wyciągnięciu wszystkich żetonów, znaczników i innych komponentów z tekturowych wyprasek wciąż waży ponad trzy kilogramy – graczu wiedz, że czeka cię nie tylko długie przygotowanie do rozgrywki, ale i co najmniej półtorej godzinna partia. Szczęśliwie, ten czas w przypadku „Anachrony” biegnie szybko, nie wymęcza i pozwala się całkiem przyjemnie rozerwać, mimo że początkowo tytuł zapowiadał się na mocnego eurosuchara.

Wszystko zaczyna się w punkcie, w którym wydaje się graczom, że motywacja i tło fabularne są tylko czymś, co niezwykle często pojawia się w grach w stylu niemieckim, czyli budowaniu pozorów tego, że nastrojowość świata, wydarzeń i okoliczności będzie wyczuwalna, gracz w nią wsiąknie, a ta go pochłonie. O dziwo, ten gigantyczny projekt został w tym aspekcie nie najgorzej przemyślany i zaprojektowany, zaś poszczególne elementy w rozgrywce sprawiają, że klimat naprawdę istnieje i wpływa na odczucia graczów. Gra osadzona jest w realiach hard science fiction zmieszanych z postapokalipsą – i zarówno pierwsza i druga gatunkowość to nie wyłącznie piękny sztafaż, ale i element determinujący gracza (poprzez stan rzeczy świata, możliwości i zdarzenia) do podjęcia konkretnych działań albo by oddziaływał na to, co dzieje się na planszy głównej bądź gracza.

Jak to się mniej więcej manifestuje w całości? Otóż Nowa Ziemia – po Dniu Oczyszczenia – wkracza w XXVI wiek i tragedia, jaka miała miejsce w przeszłości sprawiła, że znana nam planeta nie jest już taka sama, zarówno w sensie wizualnym, jak i funkcjonalnym. Ekosystem drastycznie się zmienił i okazał się nie do końca zdatny do życia dla ludzkości, która w bunkrach czy tajnych bazach musi walczyć o przetrwanie. Jako że każdy z graczów ma do wyboru jedną z frakcji, otrzymuje tu też inne możliwości i lekko zmienione cele. Cztery różne frakcje, odcięte od siebie bądź ograniczone w kontaktach inaczej (społeczno-ekonomicznie) ewoluowały. Dlatego też wybierając Ścieżkę Harmonii gracz zostanie nagrodzony za każdą aktywność sprzyjającą resztce dawnej flory i fauny, Ścieżka Dominacji korzystniej wpłynie na wynik tego, kto będzie prowadzić ekspansywne działania, ci z Ścieżki Postępu sprawdzą się w rozwoju technologicznym, z kolei Ścieżka Zbawienia położy nacisk na kwestie duchowe. Ale to nie jedyne czynniki, jakie będą mieć gracze po wyborze jednej z frakcji. Ponadto nie tylko od nich wypływa klimat tytułu, bo i skażona Ziemia stawia przed ludźmi nowe wymagania (m.in. w postaci konieczności egzoszkieletów, gdy ktoś będzie zapuszczać się w rewiry zniszczonego miasta), od czasu do czasu zdarzy się mniejszy bądź większy kataklizm, który wpłynie na kształt planszy i tego, co będzie na niej dostępne. Wiele aktywności gracza i zdarzeń ma tu realną siłę zmian – i trzeba o tym pamiętać.

Motywacją fabularną z kolei będzie nadchodząca asteroida i próba wyznaczenia przez jedną z frakcji ludzkości kierunku rozwoju. Liderzy muszą więc zmagać się z innymi – generalnie na poziomie ekonomicznym – aby przekonać Radę, że to właśnie ich ideologia, sposób życia może przynieść człowiekowi najlepsze jutro. Gracze zatem ścigają się – i jest to rywalizacja wyczuwalna i angażująca – w zdobywaniu punktów, surowców. Choć istnieje także wariant solo, gdyby ktoś miał ochotę zmierzyć się z niezależnym przeciwnikiem – zmiany w takiej rozgrywce nie są jednak przesadnie znaczące, a motywacja w świecie jest taka sama.

Główna mechanika w grze to workerplacement (w uproszczeniu zarządzanie robotnikami), przejawiająca się w „Anachrony” za sprawą specjalnych żetonów z czterema rodzajami pracowników, przysposobionych do konkretnych zadań. Właśnie ich będzie musiał gracz odsyłać do wskazanych miejsc albo nakazywać wykonanie odpowiedniej akcji, aby uzyskać pewne korzyści. Niemniej, ta mechanika wyczerpuje także robotników i albo trzeba ich zrelaksować podnosząc morale, albo – co szybsze – zastraszyć (i zmniejszyć motywacje do działania). Poza tym pracownicy potrzebują między innymi wody czy odpowiedniego zabezpieczenia w przypadku wypadu do miasta. Sytuacja podobna jest w momencie, gdy gracz chce wykonać jedną z dostępnych akcji – nie można kupić potrzebnej mu energii z niewiadomego źródła, tu w świecie po apokalipsie najpierw sam musi ją wytworzyć (zdobywanie surowców i zarządzanie nimi to równie istotna część tytułu).

W grze nie brakuje eksperymentów i doświadczeń, pozwalających graczowi poznawać nowe technologie i rozwijać niektóre narzędzia w bazie. Wznoszenie różnych rodzajów budynków ma przełożenie zarówno na końcowe podliczenie punktów, jak i to, co ma dostępne i co może wytwarzać wskazany grający. Prawidłowa eksploatacja narzędzi też ma swe znaczenie, bo nieodpowiednio uszczelnione, zabezpieczone i naładowane maszyny nie działają w pełni poprawnie i w ostatecznym rozrachunku mogą przynieść graczowi pewne konsekwencje.

Swego rodzaju novum w „Anachrony” jest system podróży w czasie, który choć wydaje się zbytnio abstrakcyjny w zasadzie nie jest tak skomplikowany i trudny do przyswojenia, jakby się mogło wydawać. I przede wszystkim nie jest konieczny do tego, aby w ogóle ograć ten tytuł. Ma on oczywiście swe ograniczenia, ale został dobrze przemyślany, bowiem za sprawą pewnych akcji można pozyskać dodatkowe surowce czy pracowników pochodzące od siebie z przyszłości – polega to na dość ciekawej opcji „pożyczki”, która musi zostać przez nas w odpowiednim czasie (w kolejnych etapach rozgrywki) spłacona, wówczas nie będziemy mieli problemów. Te pojawią się, gdy nie uda nam się „wysłać do przeszłości” zapożyczonych zasobów, taka okoliczność wytwarza niemiłą sytuację podczas końcowego podsumowania.

Jednak czy warto zaopatrywać się w aż tak wielkie pudło? „Anachrony” może i wydaje się przesadą, wzbudza wiele uprzedzeń, lecz tak naprawdę to nie do końca jedna gra, tylko kilka w jednym pudełku. Nie chodzi tu o to, że oprócz ekonomiczno-społecznych rywalizacji na planszy, gdzieś ukryta jest na przykład talia kart, którą można odtworzyć pojedynek na uboczu miasta z planszy głównej. Gra ma po prostu wiele wariantów, kombinacji plansz,draftów kart, zmiennych oraz dodatkowych opcji rozgrywki, dzięki czemu regrywalność w tym przypadku jest niezwykle wysoka, a pewna losowość podczas przygotowania i zdarzeń sprawia, że właściwie każda partia będzie na swój sposób niepowtarzalna. Gracz ma więc tu do czynienia z wymaganiami i strategicznymi, i taktycznymi – i to nie jedyne pole, na którym będzie się musiał wykazać. „Anachrony” to bowiem esencja mózgożera, mimo że nie należy do najtrudniejszych gier.

Wyłożenie zasad trwa co prawda chwilę, ale pomocna karta i w miarę przejrzysta instrukcja, pozbawiona większych błędów, pozwalają osobie nawet lekko obeznanej z tego typu grami bez prądu na próbę podjęcia rozgrywki. Szczególnie, że przez kilka pierwszych partii nie trzeba od razu korzystać z wszystkich możliwości, trudniejszych wariantów, dodatkowych możliwości – a raczej skupić się na utrwaleniu podstawowych czynnościach w grze, które nie zostaną mocno okrojone z klimatu (ten odczuwalny jest nawet pomimo uszczuplenia gry o kilka „rozszerzeń”). Wszystkich reguł wprawdzie nie ma tu mało i wiele elementów może mieć więcej niż jedno zastosowanie, lecz poziom złożoności nie powinien zniechęcać, ponieważ nie tak trudno spamiętać, co do czego służy i co może zrobić (ułatwia to generalnie logiczna piktografia znajdująca się na planszy głównej, planszetce gracza czy na pozostałych kaflach – plus należy się w tej kwestii również odmiennym kształtom i rozmiarom znaczników, żetonów, ponieważ to także ułatwia identyfikowanie i przyswajanie dla nich zasad).

A jak w to grać? W sumie gra składa się z siedmiu rund (w założeniu) – symbolizowanych przez odpowiednie kafle toru czasu – poprzetykanych czymś na zasadzie tur graczów, i to właśnie one będą zajmować największą część rozgrywki. Polegają one na punktach akcji silnie powiązanych z zarządzaniem robotnikami (bo to nasz „odnawialny surowiec” za sprawą którego czegokolwiek możemy dokonać), no i oczywiście posiadanych zasobach ekonomicznych (m.in. energii, wodzie). W (umownych) punkach akcji gracze mogą wznosić budynki, realizować superprojekty, konstruować wynalazki, prowadzić doświadczenia, pozyskiwać wodę, podnosić morale, utrzymywać życie czy zdobywać dominację – wszelkie działania mają znaczenie na koniec partii i wpływają na ostateczną ilość punktów, a co za tym idzie: wskażą frakcję, która poprowadzi ludzkość w przyszłości. Gra dobiega zaś końca albo po ukończeniu wszystkich etapów (siedem rund) albo zajęciu pól aktywności w mieście.

Co ciekawe cel może i dla każdego z graczów będzie ten sam, ale już droga do osiągnięcia go będzie zdeterminowana przez wybór frakcji, podjęte w niej działania czy jednego z dwóch liderów, mającego unikatową zdolność. Dodatkowo w późniejszych etapach rozgrywki uderza asteroida – pojawia się możliwość ewakuacji (kolejność i w ogóle podjęcie się tego także oddziałuje na końcowy wynik) – plansze ulegają zmianą, niektóre możliwości znikają, pojawiają się nowe, a niektóre zostają „podrasowane”.

Narzekać nie można też na wykonanie. Całość utrzymana jest w surowej, lekko retro science fiction estetyce (subtelne nawiązanie do „Blade Runnera” na miejscu), która pozytywnie podbudowuje klimat i odzwierciedla charakter miejsc, bohaterów czy znaczników (logafrakcji choć aż tak nie identyfikują ich z ideologią, są ciekawe i łatwe do rozróżnienia), żetony z surowcami co prawda nie wyróżniają się szczególnie, lecz nie oszpecają pozostałych elementów. Jakość wykonania i materiału nie budzi zastrzeżeń, solidne plansze i karty są nawet mocniejsze od wysokich standardów polskiego rynku, z kolei dobre uszlachetnienie kart sprawia, że są odporne na drobne przetarcia i mniejsze uszkodzenia. Kształt komponentów z kolei okazuje się pomocny i w dalszych etapach rozgrywki (w momencie rozlokowana żetonów czy znaczników na planszach) imituje panele zarządzania z wizji sztuk wizualnych, poświęconych futuryzmowi.

Skąd źródło takich zalet projektu? Wystarczy spojrzeć na pudełko i odpowiedź przychodzi sama. Za tytuł odpowiada zespół trzech młodych, ale doświadczonych i obeznanych z rynkiem gier bez prądu projektantów. Na przód wysuwa się nazwisko DávidaTurcziego, człowieka dzięki któremu światło dzienne ujrzały świetna „Aura”, „DiceSettlers”, „Days of Ire: Budapest 1956” czy „Cerebria: The Inside World”, no i przede wszystkim twórcę ambitnego, mającego w drodze do wydania już kilka następnych projektów oraz parę na warsztacie. Viktor Peter też nie narzeka na brak pracy, czego dowodem portfolio, na którym nie zabrakło obłędnego wizualnie „Trickerion: Dahlgaard’sGifts” czy „Cerebria: The Inside World”, obecnie działającego m.in. przy „Perseverance: CastawayChronicles”. Ostatni, Richard Amann – mocno związany z pozostałą dwójką – może pochwalić się i „Trickerion: Dahlgaard’sGifts”, i „Cerebria: The Inside World”, i nadchodzącym „Transhumanity”. Spójność reguł, kompozycji i tematu w „Anachrony” pozwala zakładać, że gra zespołowa w tym składzie to dla każdego z nich gratka.

Solidne, wypakowane niemal po brzegi pudło od Albi Polska można więc swobodnie określić grą kompletną, angażującą i pozwalającą cieszyć się sobą przez bardzo długi okres, nawet przy nadmiernym użytkowaniu. Za przyczynę tego uważać należy wysoką regrywalność (wspartą losowością w materii doboru frakcji, początkowych zasobów, lidera, kafli, wariantu… i można by wymieniać tak jeszcze trochę), niemałą jakość wykonania, pomoc w przyswojeniu wielu złożonych zasad (i dzięki karcie, i jasnej instrukcji, i logicznych ikon), dobrą skalowalność (liczba i rodzaj gry nie zawsze przynoszą taką samą zabawę – w tym wariant solo – ale zawsze przyjemność jest większa niż włożony w grę wysiłek) czy szczątkowa interakcja (może i chciałoby się więcej, lecz obawiam się, że mogłoby popsuć to akurat ten tytuł).

„Anachrony” nie jest jednak dla wszystkich. Zdecydowanie szybciej przekona fanów euro niż skrajnych miłośników gier w stylu amerykańskim, choć i ci znajdą w tytule kilka powodów do dania jej szansy. Inna sprawa tyczy się niedzielnych graczów, ceniących lekkość i towarzyski charakter – ciężka rywalizacja w tej grze może stać się dla nich zbyt nużąca, wyczerpująca i zniechęcająca. Ale – na Teutatesa! – propozycjiAlbi nie można nazwać eurosucharem, bo i ekonomiczna kalkulacja, strategia i taktyka mają tu miejsce, ale i gęsto tu od klimatu oraz czynnika asymetrycznego.