Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Karcianki

Grunwald. Walka 600-lecia

Autorem recenzji jest Dariusz Domagalski, autor znanego krzyżackiego cyklu powieściowego który obejmuje trzy pozycje: „Delikatne uderzenie pioruna” (lipiec 2009), „Aksamitny dotyk nocy” (listopad 2009) oraz „Gniewny pomruk burzy” (czerwiec 2010), wydane przez wydawnictwo Fabryka Słów. Twórca licznych opowiadań zamieszczanych w miesięczniku „Science Fiction Fantasy i Horror”, w tym słynnych już humoresek o dzielnych marynarzach floty wojennej z ORP „Dzik” Ma na koncie również mini-powieść z gatunku hard s.f., „Silentium Universi”. Scenarzysta komiksów o przygodach Jarla i jego hordy nieokrzesanych wikingów.

15 lipca 1410 roku, w Dzień Rozesłania Apostołów, rozegrała się jedna z największych bitew średniowiecznej Europy. Na polach Grunwaldu spotkały się dwie potęgi militarne: armia zakonu krzyżackiego i połączone sojuszem wojska polsko-litewskie. Jaki był wynik tej batalii, wie każdy Polak (a przynajmniej mam taką nadzieję), bowiem trudno w naszej historii o większą wiktorię. Zwycięstwo w bitwie pod Grunwaldem, a co za tym idzie — w całej wielkiej wojnie z zakonem krzyżackim (1409-1411), otworzyło przed Polską i Litwą najlepszy okres w dziejach obu narodów.

W 600-lecie tych doniosłych wydarzeń Kuźnia Gier na zlecenie Narodowego Centrum Kultury wydała niekolekcjonerską historyczną grę karcianą: Grunwald. Walka 600-lecia. Gra dystrybuowana była na stoisku Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego podczas lipcowych obchodów na polach Grunwaldu jako edycja limitowana. Tak więc może się okazać, że gra nie trafi na rynek, a wówczas karty staną się unikatowe. Jednak gdyby do tego doszło, byłaby to niepowetowana strata, bowiem karcianka jest naprawdę dobra.

Grami karcianymi zainteresowałem się po raz pierwszy przed piętnastoma laty, gdy do sprzedaży trafiła polska edycja Doomtroopera. Później była fascynacja takimi systemami, jak Magic: the Gathering, Star Wars Customizable Card Game (dwukrotny start w Mistrzostwach Polski) Kult, The Lord of the Rings, Star Trek, Shadowrun i wieloma innymi, których karty do teraz walają mi się po szufladach. Mogę bez fałszywej skromności powiedzieć, że na grach karcianych „zjadłem zęby” i na wylot poznałem ich mechanikę. Po godzinie spędzonej nad grą znam niemal wszystkie jej wady i zalety, możliwości taktyczne oraz „Comba”.
Tak jest w przypadku karcianych gier kolekcjonerskich, gdzie kart są setki, a nawet tysiące. W przypadku gier karcianych niekolekcjonerskich jest to jeszcze prostsze, gdyż talii nie trzeba składać, są już odpowiednio przygotowane. Niestety mam z nimi złe doświadczenia, albowiem te, w które miałem okazję grać (Lis Pustyni, Blitzkrieg) nie spełniły moich oczekiwań. Okazały się nudne, schematyczne i toporne niczym radzieckie T-34 w bitwie pod Prochorowką. Na szczęście gra Grunwald. Walka 600-lecia skutecznie mnie z tej traumy wyleczyła.

Pudełko zawiera kolorową, starannie wykonaną instrukcję z dobrze opisanymi zasadami gry (co przez długi czas było piętą achillesową polskich gier) i zawierającą krótki rys historyczno-edukacyjny, do którego większych zastrzeżeń mieć nie można. No i oczywiście w środku znajdziemy 110 kart podzielonych na dwie talie po 55 kart: przymierza polsko-litewskiego i zakonu krzyżackiego. Karty są sztywne, solidne, jednak zalecam przed graniem zaopatrzyć się w koszulki ochronne, dzięki czemu nie będą się niszczyć. Ilustracje Piotra Foksowicza i Krzysztofa Rogulskiego są klimatyczne, utrzymane w konwencji komiksowej i przedstawiają polskie, litewskie, krzyżackie chorągwie, przywódców oraz sceny batalistyczne. Od strony graficznej grze nic nie można zarzucić, choć mam jedno „ale”, o którym później.

Gra przeznaczona jest wyłącznie dla dwóch osób i gracze na początku wybierają strony konfliktu, biorąc odpowiednie talie. Każda talia posiada trzy rodzaje kart: Karty Dowódców, Karty Oddziałów i Karty Taktyki. Rozgrywka składa się z następujących po sobie rund, podczas których każdy z graczy na przemian wykłada jednego dowódcę, następnie taktyki i na końcu oddziały. Oddziały można wystawić na trzech polach bitwy: lewym skrzydle, centrum lub prawym skrzydle, odpowiednio płacąc za nie punktami dowodzenia wystawionego aktualnie dowódcy. Gdy pola bitew zostaną już zapełnione, rozpoczynają się potyczki. W celu określenia zwycięzcy porównywana jest bitność stojących naprzeciw siebie oddziałów, uwzględniając umiejętności dowódcy i zagrane karty taktyk. Gracz, którego oddział posiada większy współczynnik bitności, zwycięża potyczkę i opanowuje pole. Ten z graczy, który opanuje większość z trzech pól bitwy, wygrywa starcie i wybiera jeden z wystawionych przez przeciwnika oddziałów, biorąc go jako trofeum (gdy zbierze ich sześć wygrywa całą grę). Następnie zaczyna się kolejna runda. Wystawiani są nowi dowódcy, taktyki i oddziały.

Grunwald. Walka 600-lecia jest grą dynamiczną, cały czas trzymającą w napięciu, w której nie ma przestojów, powtarzających się sytuacji. Umiejętne połączenie kart dowódców z otrzymanymi na rękę kartami taktyk i oddziałów wymaga myślenia strategicznego, zaplanowania działań nawet na 2-3 rundy do przodu, pozwala na zastosowanie wielu rozwiązań taktycznych, a także na blefowanie. Średni czas gry to około 30-45 minut, ale po skończeniu rozgrywki warto zamienić się taliami i zagrać raz jeszcze, bo inaczej dowodzi się hufcami polsko-litewskimi, a inaczej krzyżackimi. W pierwszym wypadku nacisk należy położyć na odpowiednie wykorzystanie kombinacji dowódca-taktyka-oddział, w drugim — skupić się na uzyskaniu przewagi miejscowej, korzystając z siły uderzenia, jaką dają potężne krzyżackie chorągwie.

 

grunwald2

 

O ile grę Grunwald. Walka 600-lecia można pochwalić za świetne mechanikę, dynamikę i klimat, twórców należy zganić za nienależyte przygotowanie merytoryczne, które zapewne przez większość odbiorców pozostanie niezauważone, ale może drażnić tych, co znają historię i interesują się okresem wielkiej wojny z zakonem krzyżackim. Ilustracje na kartach konsultowano z historykiem wojskowości Tomaszem Mleczkiem i, jeśli chodzi o uzbrojenie i pancerze, wszystko jest w najlepszym porządku. Jednak na piersiach większości zakonników widnieje złoty krzyż, którego prawo noszenia miał jeno wielki mistrz. W chorągwi Konrada Białego i chorągwi Świętego Jerzego widzimy zakonników, a przecież były złożone: pierwsza z rycerzy śląskich, druga — z niemieckich. Wszystkie polskie chorągwie jadą pod gonfanonem wielkiej chorągwi krakowskiej, a tak naprawdę każda miała swoją własną banderę. To są oczywiście drobiazgi i w żaden sposób nie rzutują na jakość gry, nabierają jednak innego wydźwięku przy założeniu, że gra pełni rolę edukacyjną.

Podsumowując, Kuźnia Gier przygotowała na 600-letnią rocznicę bitwy pod Grunwaldem grę wyśmienitą, dynamiczną, dzięki której można poczuć klimat średniowiecza i zanurzyć się w świecie rycerzy, szarż chorągwi i bitewnym zgiełku na długie godziny. Zasady nie są skomplikowane i łatwo je w pełni opanować po zaledwie dwóch, trzech rozgrywkach. Dopiero jednak po kilku grach dostrzega się subtelne taktyki, nowe możliwości wykorzystania oddziałów i pełnię rozwiązań strategicznych. Polecam nie tylko zapalonym miłośnikom gier karcianych, strategicznych, ale również każdemu, kto chce miło spędzić czas.