Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Arcyważne, Konsole, Recenzje

Recenzja: Dziedzictwo Hogwartu (Xbox Series X)

Im starszy jestem, tym częściej odczuwam zmęczenie grami z otwartym światem. To, lub deweloperzy coraz częściej wykorzystują rozległe, wypełnione bzdurami mapy w celu sprzedaży doładowań oraz przyspieszaczy rozgrywki. W praktyce, na przestrzeni ostatnich kilku lat jedynym prawdziwie fascynującym mnie tytułem wykorzystującym eksplorację do opowiadania o świecie był „Elden Ring”. Jednak „Dziedzictwo Hogwartu” zaoferowało mi coś, czego tytuł FromSoftware nie mógł, czyli istną powódź nostalgii, która przykuła mnie do konsoli na długie godziny.

Jest to zasługa nie tylko fascynacji serią o Harrym Potterze, ale też spędzeniem niezliczonej ilości godzin na odkrywaniu sekretów Szkoły Magii i Czarodziejstwa w pewnej grze z 2001 roku. „Harry Potter i Kamień Filozoficzny”, bo o nim mowa, był spełnieniem nastoletnich marzeń. Nic nie mogło się równać doświadczaniu Hogwartu i czyhających w jego murach zagrożeń. Teraz, dwadzieścia dwa lata później znowu mogłem poczuć się jak dziecko, zwiedzając każdy zakamarek tego wypełnionego po brzegi magią miejsca, a w „Dziedzictwie Hogwartu” wszystko kręci się wokół zgłębianiu tajemnic. Rozgrywkę zaczynamy dość nietypowo, bo rzuceni na głęboką wodę. Jako wyjątkowy przypadek, nasza stworzona z wykorzystaniem przyjemnie bogatego w opcje edytora postać zostaje przyjęta do Hogwartu od razu na piąty rok. Oznacza to dwie rzeczy, po pierwsze musimy szybko nadrabiać zaległości, a po drugie niemal z marszu stajemy się dość rozpoznawalni. Ba, niemal wszyscy upierają się przy wmawianiu nam jak utalentowani jesteśmy. Nawet jeśli podczas pierwszej przejażdżki na miotle obijamy się o mury zamku, to i tak zostajemy skomplementowani niczym prawdziwy wirtuoz. No ale jakżeby inaczej, skoro w naszych rękach znajduje się niecodzienna zdolność do rozpoznawania śladów starożytnej magii?

Rozgrywka w „Dziedzictwie Hogwartu” oparta jest o stary, dobry schemat, znany choćby z serii „Metroid”. Jeśli w trakcie zwiedzania docieramy do przeszkody, oznacza to tylko tyle, że jeszcze nie zdobyliśmy odpowiedniego narzędzia. Nie można tutaj nie wspomnieć o świetnie przemyślanym sposobie uczenia gracza korzystania z wprowadzanych co jakiś czas mechanik. Przede wszystkim dlatego, że gra Portkey Games (wciąż nie potrafię wymówić tej nazwy bez pewnej wesołości) nie traktuje gracza jak idioty, serwując ścianę tekstu przy każdym przebłysku nowości. Zamiast tego, oferuje możliwość wypróbowania jej w serii interakcji o narastającej trudności. Przed chwilą nauczyliśmy się podpalać otoczenie? To sprawdźmy jak poradzimy sobie w walce z przeciwnikami otoczonymi barierą wrażliwą na ten właśnie rodzaj zaklęcia, a jak w walce z wrogami o mieszanych wrażliwościach? Takie podejście do projektowania rozgrywki pozwala na płynne przyswajanie wiedzy, ale też sprawia, że gracz nie czuje się zasypywany mniej lub bardziej istotnymi mechanikami. A jest z czego wybierać.

„Dziedzictwo Hogwartu” pęka w szwach od rzeczy do robienia. Od wspominanego już zwiedzania, przez wyzwania związane z walką, zielarstwo i warzenie eliksirów, aż po kompletowanie imponującej kolekcji znajdziek oraz rozwiązywanie zagadek logicznych, czy zabawę w projektanta wnętrz. Praktycznie nie da się ruszyć z miejsca, by nie wpaść na coś, do zrobienia. Dlaczego więc kontakt z tak bogatym światem nie wywołuje u mnie reakcji alergicznej jak w przypadku gier Ubisoftu? Po pierwsze, mapa rozmiarami nie rywalizuje z terytorium średniej wielkości państwa w Europie Środkowej, a po drugie, dość szybko otrzymujemy naszą własną miotłę, a co za tym idzie – doskonały środek transportu. Trudno zliczyć ile czasu spędziłem latając po okolicy, chłonąc piękno świata przedstawionego podczas różnych pór roku. Różnorodność aktywności oraz czasami zaskakująco pomysłowe rozwiązania towarzyszące misjom fabularnym, czy przeszło trzydziestu zaklęciom, których naukę można po prostu… przegapić. A kto by nie chciał pobawić się zaklęciami niewybaczalnymi? Pojawia się tu też coś, czego bardzo mi brakowało w książkach – brak wyraźnego podziału na dobrych i złych. To, że ktoś jest Gryfonem nie oznacza, że nie może być nadętym palantem z kompleksami, a Ślizgon może okazać się najlepszym kumplem.

Nieczęsto mam okazję dać się pochłonąć grze do tego stopnia, że przestają zwracać uwagę na jej problemy, a te, szczęśliwie, w „Dziedzictwie Hogwartu” są niewielkie. W wersji na XSX pojawiały się od czasu do czasu zacięcia (na które pomogła premierowa łatka), a fizyka przedmiotów, głównie peleryn, potrafi zaszaleć, ale nie mamy tu do czynienia z niczym psującym rozgrywkę. Podczas przeszło dwudziestu godzin ani razu nie doszło do zacięcia, co ogromnie cieszy. Pozostaje jedynie z całego serca polecić zapoznanie się z tym tytułem i liczyć, że kolejne adaptacje dotrzymają kroku tej konkretnej.