Kawerna - fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Gildie – Christian Giove

Wielokrotnie fantaści – pragnący wkroczyć w tradycyjny świat high fantasy – stają przed trudny wyborem, gdy z medium książki czy filmu chcą przerzucić się, a właściwie spróbować swych sił w grach bez prądu. Oczywiście, dla wielu ułatwieniem będzie fakt, że niektóre tytuły to tzw. book, movies related, czyli produkt na podstawie czegoś, jak dla przykładu „Słup ognia” w wykonaniu Michaela Rienecka (choć gra i książka nie mają z fantastyką nic wspólnego), bądź „Gra o tron” pomysłu Christiana T. Petersena, ale są tacy, którzy chcą czegoś, co powstało od fundamentów w głowie i na stole autora. Czymś takim mogą okazać się „Gildie” Christiana Giovego – no, chyba że nie przepadacie za planowaniem i walką… Na swoistej giełdzie, aczkolwiek czasem zdarza się także bitka na innym, dosłownym gruncie.

„Gildie” zabierają nas do tradycyjnego, quasi-średniowiecznego świata high fantasy doby Howarda i Tolkiena. W cieniu pękatych wież, muskularnych zamków i rozłożystych faktorii tętni życie miasta, a na rynku nie opędzisz od komiwojażerów, próbujących wcisnąć ci rzodkiew w cenie konia, co ciekawe nie będą to wyłącznie zwykłe ludzkie rzezimieszki – w kramach napotkasz krasnoluda-rzemieślnika, w namiocie cudów elfi mag pokaże ci parę sztuczek, zaś ork będzie mógł obstawiać twoje plecy. Niemniej, nie będziesz mógł bawić się w przygodę RPG czy poszukiwacza skarbów, tym razem staniesz przed zadaniem prowadzenia gildii i zebraniem jak największej liczby punktów prestiżu.

Jednak codzienni gracze mogą mieć pewne obawy przed sięgnięciem po grę. Sama w sobie jest dość obszerna i nie tak mało rozbudowana, a stworzenie takiego tytułu wymaga doświadczenia i talentu, albo wrodzonego daru. I ta ostatnia cecha jest w posiadaniu twórcy, Christiana Giovego, mającego na koncie oprócz niej tylko karcianki „Dragon Pets” oraz „Origami” i niewielką grę strategiczną „Treachery in a Pocket”. Czyli podchodząc do sprawy racjonalnie, tytuł na miarę „Gildii” może budzić swoiste rozterki. Na szczęście, po kilku partiach, bezzasadne.

Już sam widok tego, co znajduje się w przepięknie ilustrowanym przez Federico Musettiego pudełku sprawia, że obawy pryskają niczym bańka mydlana. Sześciokątna plansza rynku, a szczególnie detale obrzeży lokacji wizualnie zachwycają, podobnie zresztą jak czterdzieści osiem kart postaci (w siedmiu frakcyjnych wariantach, a bohaterowie często dodają nam specjalnych zdolności, np. możliwość zabicia zwierzęcia przeciwnika lub tańsze koszty złota), naszkicowanych z odpowiednim pietyzmem. Cztery plansze siedzib gildii (dla graczy), osiemdziesiąt srebrnych monet (florenów), dwadzieścia pięć złotych, znaczniki pierwszego gracza i rundy nie robią już takiego wrażenia, ale wykonane zostały z wytrzymałego, odpornego na szybkie ścieranie papieru. Do tego należy jeszcze wspomnieć o wykonanych całkiem przystępnie osiemnastu kartach celów, przejrzystej a zrozumiałej instrukcji (polska wersja dobrze przetłumaczona) i almanachu; i, co praktycznie stoi na takim samym poziomie jakości estetycznej i technicznej – kaflach komnatach, trzydziestu pięciu małych i osiemnastu dużych.

Przebieg rozgrywki zasadniczo nie jest wcale taki trudny, musimy po prostu – z pomocą początkowych florenów (które tracimy pod koniec rundy) licytować bohaterów i kupować złote monety (te zostają nam na stałe), za które z kolei możemy rozbudowywać naszą gildię. Jednak musimy pamiętać, że chodzi nam przede wszystkim o punkty prestiżu, które zdobywamy za pomieszczenia, umiejętności bohaterów (mogą być też ujemne) i spełnione cele. Gra kończy się zaś w szóstej bądź ósmej rundzie (druga opcja dla dwóch graczy), a przebieg rundy składa się z pięciu faz (początku, pozyskiwania postaci, wymiany, budowy i końca). Choć gdy żaden gracz nie będzie miał już miejsca na rozbudowę również może nastąpić zakończenie „Gildii”.

Jak więc można stwierdzić, zasady rozgrywki są proste, lecz żeby wygrać trzeba planować i obierać odpowiednie strategie, czasem przeszkadzać graczowi lub nakłaniać go do zaciętej licytacji, albo posunąć się do niemoralnych czynów (uśmiercenie postaci, podrzucenie bohatera z ujemnymi punktami). Dlatego, chociaż reguły są przejrzyste, już sama gra tak mało skomplikowana nie jest, a najciekawsze zaczyna się, gdy jest więcej graczy (trzech-czterech), wówczas dynamika nieco opada, lecz rywalizacja zarówno na polu aukcyjnym, jak i rozbudowy staje się większa – czyli interakcja jest tu niemała, zaś skalowalność wpływa czasem znacząco na rozgrywkę. Regrywalność też nie jest niska, niemniej nie jest to tytuł, w którym można grać miesiącami bez przerwy, bo w końcu partie nam zbrzydną, a gra wyda się nużąca. Warto zatem sięgać po tytuł z umiarem, wtedy zapewni rozrywkę na wysokich obrotach.

„Gildie” to gra ekonomiczna z elementami fantasy – i o ile rekwizyty fantasy są w niej estetycznie mocno zaakcentowane, tak sama rozgrywka nie czerpie z nich wiele, chyba że chcemy uargumentować niższe koszty złota albo dodatkowe punkty prestiżu posiadanym magiem, ale to już kwestia wczucia się w specyficzny klimat tytułu. Czy więc „Gildie” spełnią oczekiwania fantastów, pragnących gry bez prądu w sztafażu fantasy? Jasne, że tak – pod warunkiem, że naprawdę nimi są, bo jeśli tak, to z pewnością będą w stanie wniknąć w świat zaproponowany przez twórcę.