Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Planszówki

Rising Sun – Eric. M. Lang

Na obecną chwilę „Rising Sun” Erica M. Langa jest najlepszą grą planszową tego roku wydaną w Polsce (a może i na świecie?), ale nie zdziwi to bardzo nikogo, kto choć trochę zna sylwetkę autora. Wbrew krążącym opiniom nie jest to także kontynuacja „Blood Rage”, lecz swoisty brat, czerpiący z pokrewnych źródeł (mitologia), aczkolwiek skupiający się na nieco innej jakości.

Warstwa wizualna – grafika i fizyczność – jest pierwszym, co rzuca się w oczy, dlatego tym warto zająć się na początku. W „Blood Rage” autor bazował na lokacjach i kulturze wikingów. Surowość co prawda nie odzwierciedla się tam w zasobach pudełka, ale odciska swe piętno na planszy, figurkach i kartach. Zasługa drobiazgowości graficznej to materia Adriana Smitha, którego nie zabrakło i przy tworzeniu „Rising Sun”, gdzie wszelaka oprawa plastyczna nawiązuje do estetyki feudalnej Japonii. Niemniej jednak modele postaci – wzorowane na istotach z wierzeń Kraju Kwitnącej Wiśni, podobnie jak cała gra – sprawiają równie dobre wrażenie i już same w sobie zabierają chwilę na „cieszenie oka”. Jedno trzeba wiedzieć, „Rising Sun” jest bogatsze w komponentach i więcej mu wizualnie (graficznie i fizycznie) nie potrzeba (mimo że na horyzoncie majaczą trzy wcale intrygujące rozszerzenia).

W pudełku na graczy czeka pięćdziesiąt osiem pełnowymiarowych figurek (w tym osiem większych i po dziesięć z każdego z pięciu klanów, różniące się wykonaniem i szczegółami) czterdzieści podstawek (po osiem dla każdego gracza, bo nikt nie ma ograniczeń w zakresie werbowania ONI), sto trzydzieści siedem żetonów o różnych kształtach i znaczeniu, pięć zasłonek klanów (z podpowiedziami odnośnie należności i rozgrywki), pięć dwustronnych arkuszy politycznych (z objaśnieniami ruchów w czasie dyplomacji i działań oraz możliwości w trakcie fazy wojennej), pięćdziesiąt trzy karty (z cnotami, ONI, ulepszeniami etc.) oraz pokaźnych rozmiarów, ciekawą graficznie planszą. Wszystkie komponenty zachwycają, są wytrzymałe i odporne na szybkie ścieranie, a przede wszystkim każdy z nich pełni w grze określoną funkcję i nie został wrzucony do pudełka bez potrzeby.

risin1

Erica M. Langa planszówkomaniacy z pewnością kojarzą, bo ten niezwykle „płodny” Kanadyjczyk to w ostatnich latach jedna z najjaśniej świecących gwiazd rynku gier bez prądu – i choć ma wielu zwolenników i przeciwników, w jego dorobku każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Bardziej zaawansowani sięgną po strategiczne „Chaos w Starym Świecie” bądź „Blood Rage”, tytuły efektowne ze względu na rozmiar i warstwę wizualną, jak i wymagające zaangażowania i biegłości w mechanice. Średnio doświadczeni nie powinni odmówić partii w planszowego „XCOM-a”, a na tym poziomie miłośnicy gier wideo mogą też spróbować dość nietypowego „Blodborne’a”. Dla początkujących znajdzie się w twórczości Langa „Dolores”. Jednak mimo wszystko za najbardziej reprezentatywne dla autora uważam cztery gry: „Chaos w Starym Świecie”, „Blood Rage”, „The Godfather – Imperium Corleone” oraz „Rising Sun”, ciekawie zapowiada się także „A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game” i mam nadzieję, że trafi również na polski rynek.

„Rising Sun” wbrew wielu początkowym wnioskom wcale nie jest taka trudna. Ma kilka faz rozgrywki, wymagających paru czynności i przez całą rozgrywkę (wyjąwszy etap działań wojennych) umożliwia dyplomację między graczami, która wiąże się z zachęcaniem, ostrzeganiem, proponowaniem i grożeniem, aby uzyskać dla siebie jak najlepsze korzyści polityczne na mapie. Celem gry jest zdobycie przez graczy za pomocą podboju, paktów, współpracy, modłów czy zdrady jak największej ilości punktów – one mogą okazać się na koniec mocniejsze, niż ostateczne rozłożenie wojsk i kontrolowane prowincje.

Na starcie gracze wybierają sobie klan – to on będzie determinować początkowy poziom honoru (od którego zależeć będzie kolejność wykonywania ruchów przez grających) i to, ile będzie otrzymywać się na początku każdej pory roku (wiosną, latem, jesienią, a w ziemie już tylko podsumowanie i uzupełnienie punktów) – po czym tasują specjalne stosiki kart i kafelek (żetony prowincji, w których będą rozgrywać się działania wojenne w ostatniej fazie konkretnej pory roku; podstawowe karty pory roku uzupełnień, wzmocnień, cnót czy swego rodzaju bossów – ONI – do których dodaje się jedną z talii, aby zwiększyć losowość i regrywalność każdej rozgrywki). Dobiera się następnie przysługujące surowce, buduje twierdze w swej rodzimej prowincji (tam, gdzie ma się twierdzę, rekrutują się wojownicy), układa startowe jednostki (choćby figurkę dowódcy, odpornego na klątwy, działania kart i demonów – ONI – czyli i jest czas na rytuał picia herbaty, podczas którego gracze wykazują się sztuką dyplomacji i dobijają targów oraz zawiązują sojusze (dające im wiele korzyści), po tym następuje czas działań politycznych, gracze wedle ustalonej na początku przez poziom honoru (trzeba dodać, że wszystkie remisy, rozstrzygnięcia rozwiązywane są poprzez honor na korzyść tego, kto ma najwyższy) wykonują jedną z czterech wylosowanych akcji, aż dotrą do fazy bitewnej, przeplata ją czas na dary Kami (bogów) za oddawaną im cześć w świątyniach. Tak mniej więcej wygląda przebieg każdej pory roku. Każdy z graczy ma na swe usługi jednego daimyō, trzech shintō (wojowników, pełniących jednocześnie rolę kapłanów, więc można wysłać ich nie tylko na mapę, ale też do świątyni Kami, gdzie będą modlić się o przychylność w danej dziedzinie – np. wzrost honoru, pieniądze czy roninów) oraz sześciu bushidō, a oprócz tego mogą dowolnie rekrutować ONI (demony, pomagające w walkach, przychodach, ale posiadające największą siłę wraz z niskim poziomem honoru).

risin2

W niektórych miejscach rozrywka może wydawać się zbyt monotonna, ale ilość rozwiązań i akcji, tego, że w trakcie działań politycznych każdy z graczy ma możliwość paktowania, często przerywanie dla uzyskania łask Kami i częsta zmiana kart i kafli sprawia, że rozgrywka nabiera odpowiedniej dynamiki, a gracze (w ilości najlepiej do czterech, bo od pięciu zaczynają się schody, w rozszerzeniach będzie mogło brać udział sześciu graczy) będą ciągle zaangażowani, dzięki czemu tytuł nie pozostawi im zbyt wiele czasu na bezczynność. Niemniej zdarzyć się może sytuacja, w której grającego „złapie” paraliż decyzyjny, przez co tempo gry nieco się zmniejszy i partia niepotrzebnie się wydłuży (a bardziej czas bezczynności). Nie jest to jednak odosobniony przypadek i taki drobny minus jest trudny do zniwelowania, zwłaszcza w ogromie możliwości i interakcje, jakie oferuje rozgrywka, która i tak jak na swoją wielkość i złożoność broni się nie najgorszym zbalansowaniem.

Jak wspomniałem, gra nie jest „dziełem natchnionym”, nie każdemu przypadnie do gustu i nie mowa tu wcale o docelowych grupach zaawansowania, bo i wprawieni w planszowym boju będą mogli szybko się do niej zrazić. Szczególnie, gdy zaczną grać w pięciu (a z dodatkami w sześciu), ponieważ to skalowalność psuje przyjemność czerpaną z rozgrywki. Czterech graczy to maksimum, w którym można czerpać pełną satysfakcję i być jedynie z krótkimi przerwami nieaktywnym. Do tego dochodzi ilość akcji, jakie można wykonać podczas pory roku, która ulega znacznemu zredukowaniu z ilością graczy, gra dla trzech to cud, dla czterech podobnie, ale przy pięciu graczach strategiczne planowanie zostaje mocno utrudnione. Z drugiej strony, właśnie takie ryzyko decyzyjne i możliwość zmian przewagi może okazać się atrakcyjne i odświeżające, acz „Rising Sun” traci wówczas na zaangażowaniu rozgrywających.

Drobne wady w ogóle nie wybijają się w „Rising Sun” nad żadną z mocnych stron tytułu, a tych przecież w grze niemało. Eric M. Lang ewidentnie idzie naprzód i poprawia swe błędy, szlifując warsztat – czuć, że w projekcie jest coś więcej niż tylko bogaty, kolorowy nośnik organizujący chętnym rozrywkę. Niesamowity klimat i wykonanie komponentów, możliwości w pozytywnej i negatywnej interakcji, silne zaangażowanie, przejrzystość instrukcji i w miarę łatwe do przyswojenia zasady w tak złożonym połączeniu mechanik zdecydowanie wygrywają z zaburzeniem balansu w skalowalności i sporadycznym paraliżem decyzyjnym. Zatem szukający ciekawego, unikalnego tytułu – mogą bez przeszkód sięgać po „Rising Sun”, zaś początkujący i średnio zaawansowani nie muszą się jej bać, bo po paru rozgrywkach z pewnością „złapią” wprawę.

risin3