Kawerna – fantastyka, książki fantastyczne, fantasy
MEDIA
Kategorie: Recenzje

Recenzja: Nanty Narking – Martin Wallace

“Nanty Narking” – czyli nowa reinkarnacja sławnego “Świata Dysku” Martina Wallace’a – wkroczyła trochę cicho, bez większego echa. Co wydaje się dziwne, sądząc po tym, jak funkcjonuje wśród fanów poprzednia edycja i jakie ceny osiągała na rynku wtórnym. No i tego, że to bardzo ciekawa, wciągająca, a przy tym prosta gra.

Gra została stworzona na bazie mechaniki Martina Wallace’a, jednego z najważniejszych projektantów gier planszowych, znanego przede wszystkim z mieszania w swoich projektach rozwiązań ameri z motywami euro. Doświadczenie w branży nabierał od wczesnych lat 90. i współpracy z Games Workshop, a pierwszą opublikowaną grą jego autorstwa była heksówka „Lords of Creation” (1993). Następnymi „Cloudbusters” (1998) i „Mordred” (1999), „Byznatium” (2005) i „Brass: Lancashire” (2007) – wyraźnym stało się więc, że Wallace w swej twórczości będzie generalnie krążył wokół tematów literacko-legendarnych, wojenno-historycznych i strategiczno-ekonomicznych. Najnowsze – jak „AuZtralia” (2018) czy „Lincoln” (2019) – nie zamierzają obalać powyższej tezy.

Szata graficzna została z kolei opracowana przez Bartka Jędrzejewskiego, artystę związanego z wydawnictwem Phalanx. Póki co jego prace można oglądać w „Hannibal & Hamilcar” (2018), „Europe Divided” (2019), „Nanty Narking” (2019) i „Freedom!” (2019). Trzeba przyznać, że wszelkie grafiki oddają ducha realiów, a przynajmniej klimatu, z jakim kojarzymy (w popkulturowej świadomości) tamten okres.

Nanty Narking

Gdzie żółw, słonie i płaskoziemcy?

Wallace we wcześniejszej edycji zabrał graczy do fikcyjnego miasta Ankh-Morpork, pochodzącego z cyklu powieści „Świat Dysku” Terry’ego Pratchetta. Z pewnością ekspozycja i możliwość zagrania ulubionymi bohaterami miała pewien wkład w spopularyzowanie tytułu, no i sama mechanika sprawdzała się w takim settingu (i poniekąd konwencji) nie najgorzej. Z tym, że prawa do świata zostały utracone, a o dodruku przez długi czas była cisza. Jednak porzucenie tak chodliwej gry byłoby nieporozumieniem, dlatego też opracowano nowy anturaż i grę ochrzczono „Nanty Narking”. Nie zrezygnowano z literackich odniesień, bowiem występujące w pozycji sylwetki są wydarte z powieści, których akcja działa się przeważnie w czasach panowania królowej Wiktorii, są też nawiązania do postaci historycznych tamtego okresu – planszą stał się natomiast dziewiętnastowieczny Londyn. Co ciekawe, na nim wzorowane było Ankh-Morpork, więc w trakcie projektowania drugiej edycji wszystko wyraźnie przemyślano.

Chociaż rozwiązania mechaniczne w „Nanty Narking” pozostały w większości zbliżone do tych z „Świata Dysku”, to kilka rzeczy zmieniło się na lepsze – widać to przede wszystkim w efektowności wykonania, mimo że do jakości poprzedniej edycji raczej nie można się było szczególnie przyczepić. Wcześniej posługiwaliśmy się kartami, żetonami i drewnianymi pionkami. Obecnie co prawda karty (odpowiednio uszlachetnione) i żetony wciąż funkcjonują, ale drewniane meeple zostały zastąpione przez precyzyjnie, z dbałością o detale wykonane plastykowe figurki, które robią oszałamiające wrażenie. Zmianie uległa także mapa – okrągła plansza Ankh-Morpork zmieniła się w prostokątny plan wiktoriańskiego Londynu (plansza jest dwustronna, z dwoma wariantami kolorystycznymi). Wszystkie komponenty są solidne, odporne na drobne przetarcia i zgięcia. Instrukcja zaś bardzo dokładnie objaśnia zasady i działanie gry, została też dość przejrzyście opisana, dzięki czemu jedna lektura powinna wystarczyć do pełnego zrozumienia reguł i piktogramów. Zresztą, większość najistotniejszych elementów rozgrywki wypisano na kartach pomocniczych, których układ również sprzyja dynamicznej sesji.

Nanty Narking

Nie martw się rozłożeniem i dynamiką rozgrywki

Przygotowanie mimo wielości komponentów nie powinno trwać więcej niż pięć minut (po raz pierwszy może się to trochę przedłużyć). Rozkłada się planszę z 12 dzielnicami (każda ma swoją nazwę, numer i koszt) – nazwa ma zastosowanie przy rozpoznaniu wśród kart Dzielnic, numer jest ważny przy Losowych Zdarzeniach, zaś koszt to liczba monet, które trzeba wydać, aby postawić tam budynek.

Krok po kroku

Gracze biorą po wybranym zestawie przedmiotów (figurki budynków i agentów w odpowiednim kolorze). Następnie przetasowuje się talię kart Tożsamości (ciemno szary rewers) i rozlosowuje się po jednej dla każdego (znajduje się na nim bohater – wyznacza on indywidulany cel). Potem rozmieszcza się po jednym agencie każdego gracza w dzielnicach City, Chelsea i East End, a wraz z nimi znacznik niepokoju. W kolejnym kroku rozkłada się pozostałe elementy rozgrywki w odpowiednich miejscach – talie innych rodzajów kart z kolei się tasuje (zielony awers to Losowe Zdarzenia, żółte to karty akcji, ciemnoszare to Tożsamość).

Gracze otrzymują po pięć losowych kart akcji (złoty awers), następnie talię z Dzielnicami kładzie się odsłoniętą (mają być widoczne dla każdego) tuż obok planszy, w zasięgu każdego. Rozdaje się także arkusze pomocy i właściwie całość jest gotowa do rozgrywki. Ponadto, trzeba pamiętać, że w różnych wariantach mogą wystąpić pewne odstępstwa (w grze z alternatywnymi Tożsamościami czy grze dla dwóch osób).

Let’s Play

Sam przebieg rozgrywki jest w zasadzie podobnie prosty, o ile zapamięta się kilka zależności. Najpierw jednak trzeba spamiętać, że runda gracza składa się zwykle z trzech ruchów: 1) zagrania karty i rozpatrzenia jej akcji (z tym, że nie są one – oprócz Losowego Zdarzenia – konieczne do wypełnienia, można sobie wybrać, ale trzeba robić je od góry do dołu, więc jeżeli jedno pominiemy, nie możemy do niego wrócić), 2) dobrania do limitu pięciu kart na ręce (limit ten dotyczy tylko dociągania, jeżeli podczas swoich albo przeciwniczych ruchów uzyskamy ich więcej nie musimy odrzucać), 3) przekazuje turę następnemu. W zasadzie to tyle rozgrywki – gra toczy się do wyczerpania talii kart akcji albo wypełnienia przez kogoś indywidualnego celu. Wszystko opiera się na akcjach – wyobrażone są za pomocą specjalnych ikon, które opisane są zarówno w instrukcji, jak i na arkuszu pomocy.

Istotne jest to, aby nie zapomnieć o tym, że tam, gdzie znajduje się znacznik niepokoju nie można wznieść budynku. Znacznik z kolei można usunąć za pomocą akcji albo przesiedlenia stamtąd agenta (nawet jeżeli wciąż będzie tam więcej agentów), a pojawia się w momencie położenia albo przesunięcia agenta do dzielnicy, gdzie znajduje się już agent. Wspomniane wzniesienie budynku natomiast prowadzi do przejęcia kontroli nad dzielnicą – zyskuje się wtenczas kartę Dzielnicy i pewną dodatkową zdolność/możliwość do wykorzystania (opis na karcie).

Nanty Narking

Zamieszki czy przepychanka?

Jakby tak spojrzeć czysto na system (głównie zgrywanie kart, wykonywanie akcji i kontrolę terenu) i tego, jak wszystko zostało zrealizowane, to otrzymujemy tytuł, w którym dobrze będą bawić się początkujący gracze, jak i bardziej zaawansowani, choć ustawienie ich ze sobą do jednej partii może nie być najlepszym pomysłem. Dlatego że wiele w rozgrywce robi znajomość podobnych mechanik (i tym samym podobnych gier), doświadczenie z tą pozycją i pewne kompetencje taktyczno-strategiczne, plus nie zaszkodzi odrobina blefu (na planszy).

Z tym, że po kilkunastu rozgrywkach gra robi się odrobinę żmudna, szczególnie, gdy nie zmienia się składu ani liczby graczy. Wiele sesji może być monotonnych, gdy do gry siada ten sam zespół i działa według tej samej strategii – przełamuje to odrobinę indywidualny cel, wymuszający dokonywanie nieco innych decyzji i działań, ale i to po kilku rozgrywkach nie wystarcza. Regrywalność siada, ma się wrażenie déjà vu, a granie parę razy z rzędu może skończyć się ukryciem tytułu na dnie szafy, względnie w zakamarkach strychu czy piwnicy. A to niewątpliwa szkoda dla takiej gry, która dzięki odpowiedniemu dawkowaniu może cieszyć przez długie lata i wciągać w zabawę innych, choćby młodszych członków rodziny.

Jakość rozgrywki definiowana jest mocno przez liczbę graczy. Dwuosobowa gra to zwykle przepychanka – zdobywanie przewagi raz jednego, raz drugiego uczestnika. Chociaż nietrudno o sytuację, w której interakcje są bardzo nikłe, a gracze zajmują terytoria po jednej stronie mapy i szybko, niejako w odosobnieniu dążą do realizacji własnych celów. Dwanaście dzielnic niby nie jest wielkim obszarem, ale da się na nim odciąć od przeciwnika. O wiele trudniej dokonać tego w trzy- i czteroosobowej sesji, tam nie ma już jeden na jednego, pojawia się więcej niewiadomych, a w pełnym składzie naprawdę ciężko osiągnąć indywidualny cel, co bardzo dobrze motywuje do kombinowania. No i o ile w dwie osoby da się często unikać konfrontacji, interakcja w większej liczbie graczy jest przeważnie konieczna do zwycięstwa.

Nanty Narking

Ryzykować czy zachować ostrożność?

W „Nanty Narking” właściwie nigdy nie wiesz, czego możesz się spodziewać. Zasadniczo nikogo to nie powinno dziwić, obcuje przecież z grą, gdzie jedno zagranie kart z ręki może całkowicie zmienić sytuację na planszy. W każdej chwili może się okazać, że nasz przeciwnik osiągnął (tajny) cel – jest więc pewna (przyjemna) presja, aby jak najszybciej zrealizować swoje zadanie. Z drugiej strony zbyt pochopne, nieostrożne działania mogą dać współgraczom zbyt wyraźną sugestię a propos tego, co chcemy zrobić. Wówczas można być pewnym, że tak łatwo nie uda nam się wykonać misji. Jest zatem w tym dużo szacowania i ryzykowania, choć umiejętne akcje (i nie ukrywajmy szczęście w kartach) mogą skutecznie prowadzić do mety i jednocześnie skryć to, do czego dążymy.

Aspekt losowości w grze koncentruje się zaś na taliach kart i kościach. W kościach może wypaść nam liczba – i sukces zależy od tego jakie było kryterium zmuszające nas do rzutu. W kartach natomiast może zdarzyć się wiele. Losowe Zdarzenia to talia, gdzie znajdują się nierzadko silne wydarzenia, ale i są takie, które w jakimś momencie rozgrywki w zasadzie nie wpłyną na naszą sytuację. Wywołanie ich wiąże się z kolei z tym, że to akcja w kartach (jedyna konieczna do wykonania po zagraniu) – więc w jakiejś sferze można kontrolować to, czy się podczas gry pojawią. Dociąganie z jasnych względów sprawia, że nie wiadomo, co akurat trafi do naszych rąk. A karty Tożsamości determinują to, do czego musimy dążyć przez całą partię, zatem i tu szczęście może okazać się zwodnicze. Jednak żadna z tych Tożsamości nie jest taka, że praktycznie od razu skazuje nas na porażkę albo zwycięstwo – są raczej tak zbalansowane, aby dawać graczom równe szanse.

Nanty Narking

Czy „Nanty Narking” ma prawo trafić na stół każdego z graczy? Zdecydowanie. Choć z uwzględnieniem ostrożności przy planowaniu intensywnego ogrywania jednego tytułu. Dla początkujących nie powinien być wielkim wyzwaniem, a może podszkolić ich i doświadczyć na przyszłość, gdy zaczną mierzyć się z co bardziej złożonymi pozycjami. Weterani znad planszy powinni z kolei zobaczyć w grze szansę na chwilę oddechu, ale i przećwiczenie dynamicznych, w sumie prostych ruchów taktycznych oraz pewnych zwodów na planszy.

Przede wszystkim nie należy spodziewać się po niej, że sprawdzi się w klimatach imprezowych, że będzie czymś ciężkim, zajmującym długie godziny grania, ani tego, że kilka razy z rzędu będzie tak samo bawić. Ostrożność to klucz, żeby „Nanty Narking” stało się regularnym, doborowym towarzyszem planszowych spotkań.